Unity3D中单例模式和静态类如何高效结合使用?
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本文共计3819个文字,预计阅读时间需要16分钟。
Unity3D提供了丰富的API功能,但流程较为复杂,需要自行封装简化。网上虽有众多框架可供下载,但未必能比自行编写更贴合需求。是否需要使用框架取决于具体需求。
Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多流程还是会自己去封装一下去。当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手。
对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便。
对于网络上很多教程上使用的“游戏通用MVC框架”,现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:要知道,MVC最初是被设计为Web应用的框架,而游戏中的很多事件并不是通过用户点击UI发生的,View和Controller在游戏逻辑中的占比一般都少的可怜,而且很多教程上把Model剥离出很多“Manager”模块,甚至有人把View和Controller合在一起写了UIManager——连MVC的结构都没了,为啥还要称之为MVC框架呢?
MVC: “人红是非多。。。。”
目前大部分的游戏框架——特别是小型项目的游戏框架——都是把一些数据的特定行为进行了一下封装:生成一个物件,播放一个特效,进行一次随机事件等。当然也会有一些结构性的设计或者资源管理设计如:UI的回退栈或者回退链,场景的载入记录和切换,下载队列的管理等。
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Unity3D提供了丰富的API功能,但流程较为复杂,需要自行封装简化。网上虽有众多框架可供下载,但未必能比自行编写更贴合需求。是否需要使用框架取决于具体需求。
Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多流程还是会自己去封装一下去。当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手。
对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便。
对于网络上很多教程上使用的“游戏通用MVC框架”,现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:要知道,MVC最初是被设计为Web应用的框架,而游戏中的很多事件并不是通过用户点击UI发生的,View和Controller在游戏逻辑中的占比一般都少的可怜,而且很多教程上把Model剥离出很多“Manager”模块,甚至有人把View和Controller合在一起写了UIManager——连MVC的结构都没了,为啥还要称之为MVC框架呢?
MVC: “人红是非多。。。。”
目前大部分的游戏框架——特别是小型项目的游戏框架——都是把一些数据的特定行为进行了一下封装:生成一个物件,播放一个特效,进行一次随机事件等。当然也会有一些结构性的设计或者资源管理设计如:UI的回退栈或者回退链,场景的载入记录和切换,下载队列的管理等。

