如何将Unity贪吃蛇游戏改写为长尾词,实现高难度挑战?

2026-03-31 12:131阅读0评论SEO教程
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本文共计698个文字,预计阅读时间需要3分钟。

如何将Unity贪吃蛇游戏改写为长尾词,实现高难度挑战?

Unity贪吃蛇基本原理实现,供大家参考。原理如下:

1. 每个身体部分跟着前面的身体部分移动;

2.蛇头自动直向前方走,可以左转或右转;

3.思想:贪吃蛇的身体部分要有一定的干燥感。

unity贪吃蛇基本原理实现,供大家参考,具体内容如下

原理:

1、每个身体跟着前面的身体移动;
2、蛇头自动一直向前走,可以向左或者向右转弯。

思想:

贪吃蛇的身体有若干个,每个身体有共同的特性,就是跟着前面的身体移动,这里把蛇的身体抽象出出来,用一个SnackBody类来表达,每一节身体都new出一个SnackBody对象,然后操作这个对象实现功能;蛇头可以看做特殊的蛇身体。应该有一个管理器来管理所有的蛇身体,所以有个SnackController类来管理。每段蛇身都有Front,self,oldPos三个属性。

如何将Unity贪吃蛇游戏改写为长尾词,实现高难度挑战?

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SnackBody { public SnackBody front; //表示 前一段蛇身 public Transform self; //表示 当前蛇身 Vector3 oldPos; //当前蛇身的前一个位置 public SnackBody(SnackBody tmpFront, Transform tmpSelf) { front = tmpFront; self = tmpSelf; oldPos = tmpSelf.position; } //这一节蛇身已经向前移动了,更新oldPos public void Reflash() { oldPos = this.self.position; } //跟着前面的蛇身 public void FollowFront() { self.position = front.oldPos; //更新蛇身的位置 front.Reflash(); } public virtual void MoveForward(){} } public class SnackHead : SnackBody { //继承基类 public SnackHead(SnackBody tmpFront,Transform tmpSelf):base(tmpFront,tmpSelf) { } public override void MoveForward() { self.Translate(-self.forward, Space.World); } /// <summary> /// 向右移动 /// </summary> public void TurnRight() { Vector3 tmpAngle = self.localEulerAngles; tmpAngle.y += 90; self.localEulerAngles = tmpAngle; } /// <summary> /// 向左移动 /// </summary> public void TurnLeft() { Vector3 tmpAngle = self.localEulerAngles; tmpAngle.y -= 90; self.localEulerAngles = tmpAngle; } }

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SnackController : MonoBehaviour { List<SnackBody> allBodys; //存储所有的蛇身 public Transform snackHead; public Transform bodyOne; public Transform bodyTwo; // Use this for initialization void Start () { allBodys = new List<SnackBody>(); SnackHead tmpHead = new SnackHead(null, snackHead); allBodys.Add(tmpHead); SnackBody tmpOneBody = new SnackBody(tmpHead, bodyOne); allBodys.Add(tmpOneBody); SnackBody tmpTwoBody = new SnackBody(tmpOneBody, bodyTwo); allBodys.Add(tmpTwoBody); StartCoroutine(MoveFront()); } IEnumerator MoveFront() { while(true) //用一个死循环来让蛇一直移动 { allBodys[0].MoveForward(); yield return new WaitForSeconds(0.5f); for(int i=1;i<allBodys.Count; i++) { allBodys[i].FollowFront(); yield return new WaitForSeconds(0.2f); } } } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { ((SnackHead)allBodys[0]).TurnLeft(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { ((SnackHead)allBodys[0]).TurnRight(); } } }

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。

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Unity贪吃蛇基本原理实现,供大家参考。原理如下:

1. 每个身体部分跟着前面的身体部分移动;

2.蛇头自动直向前方走,可以左转或右转;

3.思想:贪吃蛇的身体部分要有一定的干燥感。

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原理:

1、每个身体跟着前面的身体移动;
2、蛇头自动一直向前走,可以向左或者向右转弯。

思想:

贪吃蛇的身体有若干个,每个身体有共同的特性,就是跟着前面的身体移动,这里把蛇的身体抽象出出来,用一个SnackBody类来表达,每一节身体都new出一个SnackBody对象,然后操作这个对象实现功能;蛇头可以看做特殊的蛇身体。应该有一个管理器来管理所有的蛇身体,所以有个SnackController类来管理。每段蛇身都有Front,self,oldPos三个属性。

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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SnackBody { public SnackBody front; //表示 前一段蛇身 public Transform self; //表示 当前蛇身 Vector3 oldPos; //当前蛇身的前一个位置 public SnackBody(SnackBody tmpFront, Transform tmpSelf) { front = tmpFront; self = tmpSelf; oldPos = tmpSelf.position; } //这一节蛇身已经向前移动了,更新oldPos public void Reflash() { oldPos = this.self.position; } //跟着前面的蛇身 public void FollowFront() { self.position = front.oldPos; //更新蛇身的位置 front.Reflash(); } public virtual void MoveForward(){} } public class SnackHead : SnackBody { //继承基类 public SnackHead(SnackBody tmpFront,Transform tmpSelf):base(tmpFront,tmpSelf) { } public override void MoveForward() { self.Translate(-self.forward, Space.World); } /// <summary> /// 向右移动 /// </summary> public void TurnRight() { Vector3 tmpAngle = self.localEulerAngles; tmpAngle.y += 90; self.localEulerAngles = tmpAngle; } /// <summary> /// 向左移动 /// </summary> public void TurnLeft() { Vector3 tmpAngle = self.localEulerAngles; tmpAngle.y -= 90; self.localEulerAngles = tmpAngle; } }

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SnackController : MonoBehaviour { List<SnackBody> allBodys; //存储所有的蛇身 public Transform snackHead; public Transform bodyOne; public Transform bodyTwo; // Use this for initialization void Start () { allBodys = new List<SnackBody>(); SnackHead tmpHead = new SnackHead(null, snackHead); allBodys.Add(tmpHead); SnackBody tmpOneBody = new SnackBody(tmpHead, bodyOne); allBodys.Add(tmpOneBody); SnackBody tmpTwoBody = new SnackBody(tmpOneBody, bodyTwo); allBodys.Add(tmpTwoBody); StartCoroutine(MoveFront()); } IEnumerator MoveFront() { while(true) //用一个死循环来让蛇一直移动 { allBodys[0].MoveForward(); yield return new WaitForSeconds(0.5f); for(int i=1;i<allBodys.Count; i++) { allBodys[i].FollowFront(); yield return new WaitForSeconds(0.2f); } } } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { ((SnackHead)allBodys[0]).TurnLeft(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { ((SnackHead)allBodys[0]).TurnRight(); } } }

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