What Windows SDK version includes DirectX11 support?
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本文共计5162个文字,预计阅读时间需要21分钟。
前言+上一章我们介绍了级联阴影贴图。刚开始的时候,我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调都达不到预期的效果。然后文章越翻越觉得阴影就是一个巨大的坑,时间关系也说不清。
前言上一章我们介绍了级联阴影贴图。刚开始的时候我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调难以达到说得过去的效果。然后文章越翻越觉得阴影就是一个巨大的坑,考虑到时间关系,本章只实现了方差阴影贴图(VSM)、指数阴影贴图(ESM)和指数方差阴影贴图(EVSM)作为引子,然后将相关扩展放在文末。
现在假定读者已经读过下面的内容:
DirectX11 With Windows SDK完整目录
欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
Variance Shadow Map关于Shadow Mapping,我们可以将比较深度的过程用这样一个函数表示:\(H(d_o-d_r)\)。其中\(d_r\)是receiver的深度,\(d_o\)是occluder的深度。很明显,当\(d_o-d_r<0\)时,\(H(d_o-d_r)=0\);\(d_o-d_r\geq0\)时,\(H(d_o-d_r)=1\)。
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前言+上一章我们介绍了级联阴影贴图。刚开始的时候,我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调都达不到预期的效果。然后文章越翻越觉得阴影就是一个巨大的坑,时间关系也说不清。
前言上一章我们介绍了级联阴影贴图。刚开始的时候我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调难以达到说得过去的效果。然后文章越翻越觉得阴影就是一个巨大的坑,考虑到时间关系,本章只实现了方差阴影贴图(VSM)、指数阴影贴图(ESM)和指数方差阴影贴图(EVSM)作为引子,然后将相关扩展放在文末。
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Variance Shadow Map关于Shadow Mapping,我们可以将比较深度的过程用这样一个函数表示:\(H(d_o-d_r)\)。其中\(d_r\)是receiver的深度,\(d_o\)是occluder的深度。很明显,当\(d_o-d_r<0\)时,\(H(d_o-d_r)=0\);\(d_o-d_r\geq0\)时,\(H(d_o-d_r)=1\)。

