中介者模式在星际争霸中如何优化不同种族间的协同作战?
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本文共计1061个文字,预计阅读时间需要5分钟。
原文示例:本文字例讲述了PHP设计模式中的中介者模式。分享给大众提供参考,具体如下:
中介者模式的优点是使各个对象之间的通信不再直接进行,而是通过一个中介者进行,从而降低了系统的复杂度。例如,星级的升级系统做得比较平衡,不会因为过多的种类和建筑的构造都需要相关的科学技术,所以关系比较简单。
本文实例讲述了php设计模式之中介者模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。
比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。
我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。
其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。
这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。
待解决的问题:不要让各个建筑互相联系,减少复杂程度。
思路:设置中介者,每次遇到制造科技相关的东西,询问中介者。
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原文示例:本文字例讲述了PHP设计模式中的中介者模式。分享给大众提供参考,具体如下:
中介者模式的优点是使各个对象之间的通信不再直接进行,而是通过一个中介者进行,从而降低了系统的复杂度。例如,星级的升级系统做得比较平衡,不会因为过多的种类和建筑的构造都需要相关的科学技术,所以关系比较简单。
本文实例讲述了php设计模式之中介者模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。
比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。
我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。
其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。
这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。
待解决的问题:不要让各个建筑互相联系,减少复杂程度。
思路:设置中介者,每次遇到制造科技相关的东西,询问中介者。

