如何用PHP代理模式实现星际争霸游戏中的长尾词查询功能?
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本文共计1512个文字,预计阅读时间需要7分钟。
本文介绍了PHP设计模式中的代理模式。代理模式主要用于解决多人对战模式中的网络延迟和负载问题,确保数据的一致性。
以《星际争霸》为例,多人对战模式中,玩家之间的网络延迟和服务器负载是常见问题。为了降低延迟和减轻服务器负担,可以使用代理模式。
代理模式通过创建一个代理对象来控制对原始对象的访问。在游戏场景中,代理对象可以缓存玩家信息,处理网络请求,并在必要时调用原始对象。这样可以降低网络延迟,减少服务器负载。
具体实现如下:
1. 创建一个抽象玩家类,定义玩家的基本属性和方法。
2.创建一个具体玩家类,实现抽象玩家类中的方法,并处理网络请求。
3.创建一个代理类,继承自抽象玩家类,并包含一个具体玩家对象的引用。
4.在代理类中,实现所有抽象玩家类的方法,并在需要时调用具体玩家类的方法。
5.在代理类中,添加缓存机制,存储玩家信息,以降低网络延迟。
6.在代理类中,实现负载均衡策略,合理分配服务器资源。
示例代码如下:
php
// 抽象玩家类class Player { public function attack() { // 攻击方法 }public function defend() { // 防御方法 }}
// 具体玩家类class ConcretePlayer extends Player { public function attack() { // 实现攻击方法 }
public function defend() { // 实现防御方法 }}
// 代理类class ProxyPlayer extends Player { private $player;
public function __construct(ConcretePlayer $player) { $this->player=$player; }
public function attack() { // 缓存玩家信息 // 处理网络请求 $this->player->attack(); }
public function defend() { // 缓存玩家信息 // 处理网络请求 $this->player->defend(); }}
通过代理模式,可以降低网络延迟,减轻服务器负担,并保证数据的一致性。
本文实例讲述了php设计模式之代理模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
星际争霸如果是多人对战模式,就会遇到一个问题:如何降低网络延时和负担。
为了确保数据的一致性,我们应该将每个玩家的发生变化的数据不停的传送到开地图的主机进行保存,一旦任何某个玩家的客户机读取数据,就必须向主机请求数据。
尽管大多数数据是交互性的,即使某个玩家的人口也是这样的,如果某个敌人的部队杀死了这个玩家的一个部队,立即影响了他的人口数量。
不过水晶矿和气矿有所不同,除了玩家自己的建造操作和农民采集,别的玩家影响不了这个数据。
所以我们考虑在客户机也放一个数据存储,玩家改变或者读取他的资源的时候,先操作本机数据,再通知主机。
代理(Proxy)模式示例:
为了方便,假设客户机已经通过远程包含或其他方法获取了主机上的php代码,它的代码如下:
<?php //客户机和主机操作数据时共同要实现的借口 interface iDataProcess { //获取数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示获取的数据的名称 public function getData($ID, $dataName); //改变数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示要改变的数据的名称,$dataValue表示改变后的数据的值 public function updateData($ID, $dataName, $dataValue); } //主机操作数据的类 class DataProcess implements iDataProcess { // 获取数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示获取的数据的名称 public function getData($ID, $dataName) { //操作数据库之类的代码 } //改变数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示要改变的数据的名称,$dataValue表示改变后的数据的值 public function updateData($ID, $dataName, $dataValue) { //操作数据库之类的代码 } } //客户机操作数据的类,也就是代理类 class ProxyDataProcess implements iDataProcess { //主机操作数据的对象 private $dataProcess; //构造函数 public function __construct() { $this->dataProcess = new DataProcess(); } // 获取数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示获取的数据的名称 public function getData($ID, $dataName) { //判断是否直接向主机请求 switch ($dataName) { //如果查询水晶矿 case 'ore': //直接从客户机保存的数据读取,详细代码略过 break; //如果查询气矿 case 'gas': //直接从客户机保存的数据读取,详细代码略过 break; default: $this->dataProcess->getData($ID, $dataName); break; } } //改变数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示要改变的数据的名称,$dataValue表示改变后的数据的值 public function updateData($ID, $dataName, $dataValue) { //和读取的思路类似,如果是水晶矿或气矿,就先写入客户机的数据存储,再告诉主机修改 } } //新建一个客户机处理数据的对象 $proxyDataProcess = new ProxyDataProcess(); //假如显示本玩家自己的气矿剩余数量 $proxyDataProcess->getData(3, 'gas'); ?>
用途总结:代理模式可以将让客户操作一个代理的类,进行一些降低资源消耗的工作,也可以完成比如权限验证的工作。
实现总结:需要一个接口来规定实际和代理操作类都必须实现的方法,比如上面iDataProcess,另外就是实际处理的类,比如上面DataProcess,以及让客户使用的代理操作类,比如上面的ProxyDataProcess。其实代理模式可以有多种用法,这里限于篇幅,只讨论了降低数据操作的负荷。
更多关于PHP相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《php面向对象程序设计入门教程》、《PHP数组(Array)操作技巧大全》、《PHP基本语法入门教程》、《PHP运算与运算符用法总结》、《php字符串(string)用法总结》、《php+mysql数据库操作入门教程》及《php常见数据库操作技巧汇总》
希望本文所述对大家PHP程序设计有所帮助。
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本文介绍了PHP设计模式中的代理模式。代理模式主要用于解决多人对战模式中的网络延迟和负载问题,确保数据的一致性。
以《星际争霸》为例,多人对战模式中,玩家之间的网络延迟和服务器负载是常见问题。为了降低延迟和减轻服务器负担,可以使用代理模式。
代理模式通过创建一个代理对象来控制对原始对象的访问。在游戏场景中,代理对象可以缓存玩家信息,处理网络请求,并在必要时调用原始对象。这样可以降低网络延迟,减少服务器负载。
具体实现如下:
1. 创建一个抽象玩家类,定义玩家的基本属性和方法。
2.创建一个具体玩家类,实现抽象玩家类中的方法,并处理网络请求。
3.创建一个代理类,继承自抽象玩家类,并包含一个具体玩家对象的引用。
4.在代理类中,实现所有抽象玩家类的方法,并在需要时调用具体玩家类的方法。
5.在代理类中,添加缓存机制,存储玩家信息,以降低网络延迟。
6.在代理类中,实现负载均衡策略,合理分配服务器资源。
示例代码如下:
php
// 抽象玩家类class Player { public function attack() { // 攻击方法 }public function defend() { // 防御方法 }}
// 具体玩家类class ConcretePlayer extends Player { public function attack() { // 实现攻击方法 }
public function defend() { // 实现防御方法 }}
// 代理类class ProxyPlayer extends Player { private $player;
public function __construct(ConcretePlayer $player) { $this->player=$player; }
public function attack() { // 缓存玩家信息 // 处理网络请求 $this->player->attack(); }
public function defend() { // 缓存玩家信息 // 处理网络请求 $this->player->defend(); }}
通过代理模式,可以降低网络延迟,减轻服务器负担,并保证数据的一致性。
本文实例讲述了php设计模式之代理模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
星际争霸如果是多人对战模式,就会遇到一个问题:如何降低网络延时和负担。
为了确保数据的一致性,我们应该将每个玩家的发生变化的数据不停的传送到开地图的主机进行保存,一旦任何某个玩家的客户机读取数据,就必须向主机请求数据。
尽管大多数数据是交互性的,即使某个玩家的人口也是这样的,如果某个敌人的部队杀死了这个玩家的一个部队,立即影响了他的人口数量。
不过水晶矿和气矿有所不同,除了玩家自己的建造操作和农民采集,别的玩家影响不了这个数据。
所以我们考虑在客户机也放一个数据存储,玩家改变或者读取他的资源的时候,先操作本机数据,再通知主机。
代理(Proxy)模式示例:
为了方便,假设客户机已经通过远程包含或其他方法获取了主机上的php代码,它的代码如下:
<?php //客户机和主机操作数据时共同要实现的借口 interface iDataProcess { //获取数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示获取的数据的名称 public function getData($ID, $dataName); //改变数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示要改变的数据的名称,$dataValue表示改变后的数据的值 public function updateData($ID, $dataName, $dataValue); } //主机操作数据的类 class DataProcess implements iDataProcess { // 获取数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示获取的数据的名称 public function getData($ID, $dataName) { //操作数据库之类的代码 } //改变数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示要改变的数据的名称,$dataValue表示改变后的数据的值 public function updateData($ID, $dataName, $dataValue) { //操作数据库之类的代码 } } //客户机操作数据的类,也就是代理类 class ProxyDataProcess implements iDataProcess { //主机操作数据的对象 private $dataProcess; //构造函数 public function __construct() { $this->dataProcess = new DataProcess(); } // 获取数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示获取的数据的名称 public function getData($ID, $dataName) { //判断是否直接向主机请求 switch ($dataName) { //如果查询水晶矿 case 'ore': //直接从客户机保存的数据读取,详细代码略过 break; //如果查询气矿 case 'gas': //直接从客户机保存的数据读取,详细代码略过 break; default: $this->dataProcess->getData($ID, $dataName); break; } } //改变数据的方法,$ID表示玩家的ID,$dataName表示要改变的数据的名称,$dataValue表示改变后的数据的值 public function updateData($ID, $dataName, $dataValue) { //和读取的思路类似,如果是水晶矿或气矿,就先写入客户机的数据存储,再告诉主机修改 } } //新建一个客户机处理数据的对象 $proxyDataProcess = new ProxyDataProcess(); //假如显示本玩家自己的气矿剩余数量 $proxyDataProcess->getData(3, 'gas'); ?>
用途总结:代理模式可以将让客户操作一个代理的类,进行一些降低资源消耗的工作,也可以完成比如权限验证的工作。
实现总结:需要一个接口来规定实际和代理操作类都必须实现的方法,比如上面iDataProcess,另外就是实际处理的类,比如上面DataProcess,以及让客户使用的代理操作类,比如上面的ProxyDataProcess。其实代理模式可以有多种用法,这里限于篇幅,只讨论了降低数据操作的负荷。
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希望本文所述对大家PHP程序设计有所帮助。

