如何通过挖洞实现物理刚体的另一种改造方法?
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本文共计2041个文字,预计阅读时间需要9分钟。
这次不再使用物理链条实现碰撞检测,换一种方式实现。回顾在物理挖洞-优化篇和物理挖洞-实现篇中,介绍了一种使用多边形链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。
这次就不用物理链条了换一种方式实现。回顾在物理挖洞-优化篇和物理挖洞-实现篇中介绍了一种用多边形链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖这次就不用物理链条了换一种方式实现。
回顾在 物理挖洞-优化篇 和 物理挖洞-实现篇 中介绍了一种用多边形链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。这次打算用多边形碰撞组件(cc.PhysicsPolygonCollider)去实现物理挖洞。
建议先看前两篇的讲解有助于更快理解这篇文章。
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实现步骤整体思路是先用 Clipper 去计算多边形接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形最后用多边形刚体填充。
引入第三方库
Clipper
Clipper 是一个强大的用于多边形计算的运算库。前往下面这个地址下载并作为插件导入 creator 。
jsclipper.sourceforge.net
为什么这次不用 物理挖洞-实现篇 中的 PolyBool 呢
经测试发现 Clipper 的效率会比 PolyBool 高并且 Clipper 内置了一个方法可以明确知道哪些多边形是洞。
poly2tri
poly2tri 是一个把多边形分割成三角形的库。
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经测试发现 Clipper 的效率会比 PolyBool 高并且 Clipper 内置了一个方法可以明确知道哪些多边形是洞。
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poly2tri 是一个把多边形分割成三角形的库。

