如何从零开始搭建一个完整的OpenGL渲染器基础设施?

2026-04-11 06:300阅读0评论SEO问题
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本文共计2633个文字,预计阅读时间需要11分钟。

如何从零开始搭建一个完整的OpenGL渲染器基础设施?

基于OpenGL的书籍《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》中描述,已经在屏幕上输出了物体了。但是代码复用性较高,因此需要将复用的代码封装成类,以便于后续的维护。以下是从原始代码中提取的封装过程:

cpp// 原始代码片段void drawObject() { // ...绘制物体的代码...}

// 封装成类class Object {public: void draw() { // ...绘制物体的代码... }};

// 使用封装后的类Object myObject;myObject.draw();

基于OpenGL书《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》中的描述,已经可以在屏幕上输出物体了。但是代码复用的比较多,所以要把复用的代码封装成类,方便后期的维护。先从原始代码中抽象出3个类:窗口类,相机类和控制器类。

窗口类 最开始的窗口代码

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "TEST", nullptr, nullptr);//创建GLFW窗口 glfwMakeContextCurrent(window);//将创建的GLFW窗口与opengl的上下文关联起来

这里的窗口需要指定长度和宽度。写在main函数中,不方便别的地方调用。

为了便于其他方法调用,封装窗口管理类,类中使用单例模式,因为整个程序中只会出现一个窗口。单例出来的实例可以在任意类中调用。

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如何从零开始搭建一个完整的OpenGL渲染器基础设施?

基于OpenGL的书籍《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》中描述,已经在屏幕上输出了物体了。但是代码复用性较高,因此需要将复用的代码封装成类,以便于后续的维护。以下是从原始代码中提取的封装过程:

cpp// 原始代码片段void drawObject() { // ...绘制物体的代码...}

// 封装成类class Object {public: void draw() { // ...绘制物体的代码... }};

// 使用封装后的类Object myObject;myObject.draw();

基于OpenGL书《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》中的描述,已经可以在屏幕上输出物体了。但是代码复用的比较多,所以要把复用的代码封装成类,方便后期的维护。先从原始代码中抽象出3个类:窗口类,相机类和控制器类。

窗口类 最开始的窗口代码

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "TEST", nullptr, nullptr);//创建GLFW窗口 glfwMakeContextCurrent(window);//将创建的GLFW窗口与opengl的上下文关联起来

这里的窗口需要指定长度和宽度。写在main函数中,不方便别的地方调用。

为了便于其他方法调用,封装窗口管理类,类中使用单例模式,因为整个程序中只会出现一个窗口。单例出来的实例可以在任意类中调用。

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