如何通过Unity Shader实现既逼真又具有长尾词特征的玻璃折射效果?

2026-03-31 12:171阅读0评论SEO资讯
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本文共计282个文字,预计阅读时间需要2分钟。

如何通过Unity Shader实现既逼真又具有长尾词特征的玻璃折射效果?

原文:本文字例为大家分享了Unity Shader实现去玻璃折射的具体代码,供大家参考。具体内容如下:

Shader Unlit/render_reflect{ Properties { _MainTex (Texture, 2D)=white } SubShader { Tags { Queue=Transparent } }}

简化版:Unity Shader实现去玻璃折射代码示例,内容如下:

如何通过Unity Shader实现既逼真又具有长尾词特征的玻璃折射效果?

Shader Unlit/render_reflect{ Properties { _MainTex (Texture, 2D)=white } SubShader { Tags { Queue=Transparent } }}

本文实例为大家分享了unity shader实现玻璃折射的具体代码,供大家参考,具体内容如下

Shader "Unlit/render_reflect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 100 GrabPass{"_ScreenTex"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 uv : TEXCOORD0; float2 uv2 : TEXCOORD1; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _ScreenTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex); //o.uv.x = 1 - o.uv.x; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture i.uv.xy += float2(0.1,0.1); fixed4 fra = tex2D(_ScreenTex, i.uv.xy/i.uv.w); fixed4 fle = tex2D(_MainTex, i.uv2); // apply fog return lerp(fra, fle, 0.2); } ENDCG } } }

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易盾网络。

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如何通过Unity Shader实现既逼真又具有长尾词特征的玻璃折射效果?

原文:本文字例为大家分享了Unity Shader实现去玻璃折射的具体代码,供大家参考。具体内容如下:

Shader Unlit/render_reflect{ Properties { _MainTex (Texture, 2D)=white } SubShader { Tags { Queue=Transparent } }}

简化版:Unity Shader实现去玻璃折射代码示例,内容如下:

如何通过Unity Shader实现既逼真又具有长尾词特征的玻璃折射效果?

Shader Unlit/render_reflect{ Properties { _MainTex (Texture, 2D)=white } SubShader { Tags { Queue=Transparent } }}

本文实例为大家分享了unity shader实现玻璃折射的具体代码,供大家参考,具体内容如下

Shader "Unlit/render_reflect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 100 GrabPass{"_ScreenTex"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 uv : TEXCOORD0; float2 uv2 : TEXCOORD1; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _ScreenTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex); //o.uv.x = 1 - o.uv.x; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture i.uv.xy += float2(0.1,0.1); fixed4 fra = tex2D(_ScreenTex, i.uv.xy/i.uv.w); fixed4 fle = tex2D(_MainTex, i.uv2); // apply fog return lerp(fra, fle, 0.2); } ENDCG } } }

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