在Love2D中,将变量创建于love.load而非main.lua顶部有何不同之处?
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如果查看love.load的文档,会发现如下描述:这个函数在游戏开始时恰好被调用一次。而且没有其他。它还有一个参数,即命令行参数。所以如果你不使用args,有如下区别:x=5 + rest of c。
如果你看一下 love.load的文档就说了This function is called exactly once at the beginning of the game.
而且没有别的.它还有一个参数,即命令行参数.
所以如果你不使用args,有什么区别:
x = 5 -- rest of code
和
function love.load() x = 5 end -- rest of code
避免love.load的最大好处是你可以使x局部而不是全局.使用love.load有什么好处吗?
我认为简单值(例如你在示例中显示的内容)没有任何区别,但是使用love.graphics或其他组件的更复杂的代码需要从love.load执行,因为它保证引擎是正确设置并在那时初始化.本文共计231个文字,预计阅读时间需要1分钟。
如果查看love.load的文档,会发现如下描述:这个函数在游戏开始时恰好被调用一次。而且没有其他。它还有一个参数,即命令行参数。所以如果你不使用args,有如下区别:x=5 + rest of c。
如果你看一下 love.load的文档就说了This function is called exactly once at the beginning of the game.
而且没有别的.它还有一个参数,即命令行参数.
所以如果你不使用args,有什么区别:
x = 5 -- rest of code
和
function love.load() x = 5 end -- rest of code
避免love.load的最大好处是你可以使x局部而不是全局.使用love.load有什么好处吗?
我认为简单值(例如你在示例中显示的内容)没有任何区别,但是使用love.graphics或其他组件的更复杂的代码需要从love.load执行,因为它保证引擎是正确设置并在那时初始化.
