如何使用OpenGL绘制贝塞尔曲线?
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Bezier曲线算法是根据控制点方程来得到光滑曲线的一种计算方法,曲线方程的参数由控制点决定。其基本性质是由调整和函数根据控制点插值而成,参数方程如下:
\[ B(t)=(1-t)^3 P_0 + 3(1-t)^2 t P_1 + 3(1-t) t^2 P_2 + t^3 P_3 \]
其中,\( P_0, P_1, P_2, P_3 \) 为控制点,\( t \) 为参数,取值范围在0到1之间。
Bezier Curve算法是根据参数曲线方程来得到光滑曲线的一种算法,曲线方程的参数由控制点决定。
其本质是由调和函数根据控制点插值而成,其参数方程如下:
其中Pi(i=0,1,…,n)为控制点的向量,
Bi,n(t)为伯恩斯坦Bernstein基函数,其多项式表示为:
线性Bezier Curve由两个控制点决定:
二次Bezier Curve由三个控制点决定:
三次Bezier Curve由四个控制点决定:
如下图,t = AE:AB = BF:BC = CG:CD = EH:EF = FI:FG = HJ:HI,J即为Bezier曲线上的点
t取0到1的过程就把bezier曲线画出来了。
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Bezier曲线算法是根据控制点方程来得到光滑曲线的一种计算方法,曲线方程的参数由控制点决定。其基本性质是由调整和函数根据控制点插值而成,参数方程如下:
\[ B(t)=(1-t)^3 P_0 + 3(1-t)^2 t P_1 + 3(1-t) t^2 P_2 + t^3 P_3 \]
其中,\( P_0, P_1, P_2, P_3 \) 为控制点,\( t \) 为参数,取值范围在0到1之间。
Bezier Curve算法是根据参数曲线方程来得到光滑曲线的一种算法,曲线方程的参数由控制点决定。
其本质是由调和函数根据控制点插值而成,其参数方程如下:
其中Pi(i=0,1,…,n)为控制点的向量,
Bi,n(t)为伯恩斯坦Bernstein基函数,其多项式表示为:
线性Bezier Curve由两个控制点决定:
二次Bezier Curve由三个控制点决定:
三次Bezier Curve由四个控制点决定:
如下图,t = AE:AB = BF:BC = CG:CD = EH:EF = FI:FG = HJ:HI,J即为Bezier曲线上的点
t取0到1的过程就把bezier曲线画出来了。

