使用Windows SDK的DirectX11实现延迟渲染技术的基础是什么?
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本文共计14057个文字,预计阅读时间需要57分钟。
前言:随着图形硬件的发展,图形显示越来越通用和可编程,采用实时光线追踪渲染的应用程序已开始探索传统渲染管线替代方案,以避免其不足。其中,最流行的技术便是所谓的延迟渲染。
前言随着图形硬件变得越来越通用和可编程化,采用实时3D图形渲染的应用程序已经开始探索传统渲染管线的替代方案,以避免其缺点。其中一项最流行的技术就是所谓的延迟渲染。这项技术主要是为了支持大量的动态灯光,而不需要一套复杂的着色器程序。
为了迎接这一章的项目,会对原来的代码有许多改动,并且会有许多引申的内容。
学习目标:
- 了解延迟渲染的工作流程
- 了解Pre-Z Pass、Reversed-Z
- 了解如何对G-Buffer进行优化
- 了解线性空间、Gamma空间和sRGB空间
DirectX11 With Windows SDK完整目录
Github项目源码
欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
前向渲染(Forward Rendering)的问题在设计渲染器时,最重要的一个方面是确定如何处理光照。这非常重要,因为它需要进行涉及到光照强度以及几何体表面一点的反射颜色的计算。通常它包含如下步骤:
- 基于光照类型和衰弱属性,确定哪些光照需要应用到当前的特定像素上
- 使用材质、表面属性以及刚才确定需要用到的光照来为每个像素计算颜色
- 确定这些像素是否在阴影中,即光照是否能打到该像素。
这种传统的处理方式通常叫做前向渲染。通过前向渲染,几何体使用大量存储在顶点属性数据、纹理、常量缓冲区中的表面属性来进行渲染。
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前言:随着图形硬件的发展,图形显示越来越通用和可编程,采用实时光线追踪渲染的应用程序已开始探索传统渲染管线替代方案,以避免其不足。其中,最流行的技术便是所谓的延迟渲染。
前言随着图形硬件变得越来越通用和可编程化,采用实时3D图形渲染的应用程序已经开始探索传统渲染管线的替代方案,以避免其缺点。其中一项最流行的技术就是所谓的延迟渲染。这项技术主要是为了支持大量的动态灯光,而不需要一套复杂的着色器程序。
为了迎接这一章的项目,会对原来的代码有许多改动,并且会有许多引申的内容。
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- 了解延迟渲染的工作流程
- 了解Pre-Z Pass、Reversed-Z
- 了解如何对G-Buffer进行优化
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前向渲染(Forward Rendering)的问题在设计渲染器时,最重要的一个方面是确定如何处理光照。这非常重要,因为它需要进行涉及到光照强度以及几何体表面一点的反射颜色的计算。通常它包含如下步骤:
- 基于光照类型和衰弱属性,确定哪些光照需要应用到当前的特定像素上
- 使用材质、表面属性以及刚才确定需要用到的光照来为每个像素计算颜色
- 确定这些像素是否在阴影中,即光照是否能打到该像素。
这种传统的处理方式通常叫做前向渲染。通过前向渲染,几何体使用大量存储在顶点属性数据、纹理、常量缓冲区中的表面属性来进行渲染。

