Unity中如何实现自定义事件派发器的两种方法?
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本文共计2407个文字,预计阅读时间需要10分钟。
一、前言:在游戏开发过程中,经常需要引用其他方法,但随着时间的推移,各类方法层出不穷,相互引用会导致引用关系混乱,难以阅读。
以前制作初版音效小游戏时,曾与一位经验丰富的Coco老道交流。
一、前言:
在游戏开发的很多时候,需要引用其他类的方法,但是一旦类多起来了,相互引用会导致引用关系混乱,极其难以阅读。
以前初次做抖音小游戏时,和一位经验老道的cocos程序员合作,看到我写的代码他不禁皱起眉头,说我的引用关系太乱了,看不懂,但是他又不知道unity的事件派发器怎么写,就去网上找了一个。简直惊艳到我了。后来在现在公司做,又见到了一种事件派发器,于是心生感慨,模仿写了一个,并写博客记录一下。
二、现在做的事件派发器
1.声明对应的委托,此委托主要为事件用的。委托的所有返回类型都为Void,简化派发器的复杂程度;明确委托的方法参数类型,有几种类型就定义几种委托。
本文共计2407个文字,预计阅读时间需要10分钟。
一、前言:在游戏开发过程中,经常需要引用其他方法,但随着时间的推移,各类方法层出不穷,相互引用会导致引用关系混乱,难以阅读。
以前制作初版音效小游戏时,曾与一位经验丰富的Coco老道交流。
一、前言:
在游戏开发的很多时候,需要引用其他类的方法,但是一旦类多起来了,相互引用会导致引用关系混乱,极其难以阅读。
以前初次做抖音小游戏时,和一位经验老道的cocos程序员合作,看到我写的代码他不禁皱起眉头,说我的引用关系太乱了,看不懂,但是他又不知道unity的事件派发器怎么写,就去网上找了一个。简直惊艳到我了。后来在现在公司做,又见到了一种事件派发器,于是心生感慨,模仿写了一个,并写博客记录一下。
二、现在做的事件派发器
1.声明对应的委托,此委托主要为事件用的。委托的所有返回类型都为Void,简化派发器的复杂程度;明确委托的方法参数类型,有几种类型就定义几种委托。

