这款新游海外版,是否真的如传闻中那么好玩?
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游戏概述:海外版到底是啥
先说一下背景。 这款游戏原本是国内的休闲拼图,玩起来像《割绳子》+《华容道》。 最近官方甩出一个“海外版”,号称全3D重塑。 宣传里满天星光,特效炫酷得能把人眼晕。 那到底是噱头,还是实打实的升级? 咱们今天就来掰开揉碎聊聊,共勉。。
核心玩法:老梗新包装,真的能提神吗
先别急着下结论。 游戏的根基还是那套方块拼图,玩家要把散乱的小块塞进格子里。 不同的是现在每个方块都有厚度,甚至可以在空中旋转。 听起来很酷,实际手感却有点“卡”。 主要原因是视角是自由可调的,玩家经常会把方块摆错方向,然后再来一次“重新摆”。 这时候系统会给你一个轻微震动反馈,算是安慰吧。 不过这种反馈也会让手指酸软,一局下来真有点累。 所以说这套老梗加了立体感,刺激感稍微提升了一点,但不至于翻天覆地。
关卡设计:随机生成还是精心雕琢
意味着.… 我发现大部分关卡都是随机生成的。 随机性带来了新鲜感,但也导致难度波动大。 有时候一关轻松到可以闭眼通关,有时候又硬核到需要倒腾半小时才过。 这对硬核玩家来说算挑战,对休闲玩家来说可能会直接放弃。
技术实现:Cocos Creator 3.8到底撑不撑住
先说技术层面我用了Cocos Creator 3.8做原型实验。 引擎自带的Mesh动态生成功能挺给力的,可以按需切割贴图, ICU你。 不会出现明显接缝。 我把每个方块的UV坐标算好后 让引擎一次性合批渲染,帧率基本保持在55左右,即使在低配机上也不掉帧。
不过 有几个坑要提醒你:
纯正。 1)动态Mesh在大量方块堆叠时CPU开销会上升; 2)如果使用高分辨率贴图,一瞬间显存占用会冲到400MB左右; 3)光照模型默认使用PBR,虽然画面细腻,但对老旧设备是不友好的。
总的 引擎足够支撑这类轻度3D拼图,但想要跑出更炫酷的大场面还得再娱乐灯光和后期特效,我给跪了。。
游戏概述:海外版到底是啥
先说一下背景。 这款游戏原本是国内的休闲拼图,玩起来像《割绳子》+《华容道》。 最近官方甩出一个“海外版”,号称全3D重塑。 宣传里满天星光,特效炫酷得能把人眼晕。 那到底是噱头,还是实打实的升级? 咱们今天就来掰开揉碎聊聊,共勉。。
核心玩法:老梗新包装,真的能提神吗
先别急着下结论。 游戏的根基还是那套方块拼图,玩家要把散乱的小块塞进格子里。 不同的是现在每个方块都有厚度,甚至可以在空中旋转。 听起来很酷,实际手感却有点“卡”。 主要原因是视角是自由可调的,玩家经常会把方块摆错方向,然后再来一次“重新摆”。 这时候系统会给你一个轻微震动反馈,算是安慰吧。 不过这种反馈也会让手指酸软,一局下来真有点累。 所以说这套老梗加了立体感,刺激感稍微提升了一点,但不至于翻天覆地。
关卡设计:随机生成还是精心雕琢
意味着.… 我发现大部分关卡都是随机生成的。 随机性带来了新鲜感,但也导致难度波动大。 有时候一关轻松到可以闭眼通关,有时候又硬核到需要倒腾半小时才过。 这对硬核玩家来说算挑战,对休闲玩家来说可能会直接放弃。
技术实现:Cocos Creator 3.8到底撑不撑住
先说技术层面我用了Cocos Creator 3.8做原型实验。 引擎自带的Mesh动态生成功能挺给力的,可以按需切割贴图, ICU你。 不会出现明显接缝。 我把每个方块的UV坐标算好后 让引擎一次性合批渲染,帧率基本保持在55左右,即使在低配机上也不掉帧。
不过 有几个坑要提醒你:
纯正。 1)动态Mesh在大量方块堆叠时CPU开销会上升; 2)如果使用高分辨率贴图,一瞬间显存占用会冲到400MB左右; 3)光照模型默认使用PBR,虽然画面细腻,但对老旧设备是不友好的。
总的 引擎足够支撑这类轻度3D拼图,但想要跑出更炫酷的大场面还得再娱乐灯光和后期特效,我给跪了。。

