如何在Unity中设置并使用全局变量实现跨场景数据共享?
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本文共计495个文字,预计阅读时间需要2分钟。
创建一个脚本,输入以下代码:
csharpusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;
public class Globle { public static string inputCode=;}
创建一个脚本,输入下面的代码。脚本不需要添加到任何物体上,globle变量可以跨场景全局调用。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Globle { public static int globle= 1; }
和以前的许多语言不同,C#没有全局变量或全局函数。C#的所有字段和方法都在类的上下文中。
在C#中,与全局字段或函数等价的是静态字段或方法。
“全局变量/函数”和“C#静态字段/方法”在功能上没有差异,只是静态字段/方法可包含访问修饰符(比如private),从而限制访问并提供更好的封装。——《c# 7.0本质论》
补充:Unity中全局变量的赋值过程
使用Unity开发的朋友可能会遇到这样一个问题,那就是我在脚本中定义了一个公共全局变量并且赋值,但是运行后发现这个变量并不是这个值,这里就给大家解释一下原因。
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创建一个脚本,输入以下代码:
csharpusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;
public class Globle { public static string inputCode=;}
创建一个脚本,输入下面的代码。脚本不需要添加到任何物体上,globle变量可以跨场景全局调用。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Globle { public static int globle= 1; }
和以前的许多语言不同,C#没有全局变量或全局函数。C#的所有字段和方法都在类的上下文中。
在C#中,与全局字段或函数等价的是静态字段或方法。
“全局变量/函数”和“C#静态字段/方法”在功能上没有差异,只是静态字段/方法可包含访问修饰符(比如private),从而限制访问并提供更好的封装。——《c# 7.0本质论》
补充:Unity中全局变量的赋值过程
使用Unity开发的朋友可能会遇到这样一个问题,那就是我在脚本中定义了一个公共全局变量并且赋值,但是运行后发现这个变量并不是这个值,这里就给大家解释一下原因。

