如何用Vue和Three.js打造炫酷3D登录页面的长尾关键词?

2026-03-31 17:301阅读0评论SEO资源
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本文共计2688个文字,预计阅读时间需要11分钟。

如何用Vue和Three.js打造炫酷3D登录页面的长尾关键词?

目录+前言:Three.js基础知识+关于场景+关于光源(重要)+关于相机+关于渲染器+完善效果+创建一个左上角的地球+使地球自转+创建星星+使星星运动+创建云以及运动轨迹+使云运动+完成

目录
  • 前言:
  • Three.js的基础知识
    • 关于场景
    • 关于光源
    • 关于相机(重要)
    • 关于渲染器
  • 完善效果
    • 创建一个左上角的地球
    • 使地球自转
    • 创建星星
    • 使星星运动
    • 创建云以及运动轨迹
    • 使云运动
    • 完成three.js有关效果
  • 结语

    前言:

    大家好,我是xx传媒严导(xx这两个字请自行脑补) 。

    该篇文章用到的主要技术:vue3、three.js

    我们先看看成品效果:

    高清大图预览(会有些慢):

    座机小图预览:

    废话不多说,直接进入正题

    Three.js的基础知识

    想象一下,在一个虚拟的3D世界中都需要什么?首先,要有一个立体的空间,其次是有光源,最重要的是要有一双眼睛。下面我们就看看在three.js中如何创建一个3D世界吧!

    • 创建一个场景
    • 设置光源
    • 创建相机,设置相机位置和相机镜头的朝向
    • 创建3D渲染器,使用渲染器把创建的场景渲染出来

    此时,你就通过three.js创建出了一个可视化的3D页面,很简单是吧!

    关于场景

    你可以为场景添加背景颜色,或创建一个盒模型(球体、立方体),给盒模型的内部贴上图片,再把相机放在这个盒模型内部以达到模拟场景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示

    创建场景的例子:

    const scene = new THREE.Scene() // 在场景中添加雾的效果,Fog参数分别代表‘雾的颜色'、‘开始雾化的视线距离'、刚好雾化至看不见的视线距离' scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 10000) // 盒模型的深度 const depth = 1400 // 在场景中添加一个圆球盒模型 // 1.创建一个立方体 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1000, 800, depth) // 2.加载纹理 const texture = new THREE.TextureLoader().load('bg.png') // 3.创建网格材质(原料) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, side: THREE.BackSide}) // 4.生成网格 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 5.把网格放入场景中 scene.add(mesh)

    关于光源

    为场景设置光源的颜色、强度,同时还可以设置光源的类型(环境光、点光源、平行光等)、光源所在的位置

    创建光源的例子:

    // 1.创建环境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1) // 2.创建点光源,位于场景右下角 const light_rightBottom = new THREE.PointLight(0x0655fd, 5, 0) light_rightBottom.position.set(0, 100, -200) // 3.把光源放入场景中 scene.add(light_rightBottom) scene.add(ambientLight)

    关于相机(重要)

    很重要的一步,相机就是你的眼睛。这里还会着重说明一下使用透视相机时可能会遇到的问题,我们最常用到的相机就是正交相机和透视相机了。

    正交相机:无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。用于渲染2D场景或者UI元素是非常有用的。如图:

    图注解:

    • 图中红色三角锥体是视野的大小
    • 红色锥体连着的第一个面是摄像机能看到的最近位置
    • 从该面通过白色辅助线延伸过去的面是摄像机能看到的最远的位置

    透视相机:被用来模拟人眼所看到的景象。它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如图:

    我们在使用透视相机时,可能会遇到这种情况:边缘处的物体会产生一定程度上的形变,原因是:透视相机是鱼眼效果,如果视域越大,边缘变形越大。为了避免边缘变形,可以将fov角度设置小一些,距离拉远一些

    关于透视相机的几个参数

    new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)

    • fov(field of view) — 摄像机视锥体垂直视野角度
    • aspect(width / height) — 摄像机视锥体长宽比
    • near — 摄像机视锥体近端面
    • far — 摄像机视锥体远端面

    /** * 为了避免边缘变形,这里将fov角度设置小一些,距离拉远一些 * 固定视域角度,求需要多少距离才能满足完整的视野画面 * 15度等于(Math.PI / 12) */ const container = document.getElementById('login-three-container') const width = container.clientWidth const height = container.clientHeight const fov = 15 const distance = width / 2 / Math.tan(Math.PI / 12) const zAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000) camera.position.set(0, 0, zAxisNumber) const cameraTarget = new THREE.Vector3(0, 0, 0) camera.lookAt(cameraTarget)

    关于渲染器

    用WebGL渲染出你精心制作的场景。它会创建一个canvas进行渲染

    创建渲染器的例子:

    // 获取容器dom const container = document.getElementById('login-three-container') // 创建webgl渲染器实例 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }) // 设置渲染器画布的大小 renderer.setSize(width, height) // 把画布实例(canvas)放入容器中 container.appendChild(renderer.domElement) // 渲染器渲染场景 renderer.render(scene, camera)

    需要注意,这样创建出来的场景并没有动效,原因是这次渲染的仅仅只是这一帧的画面。为了让场景中的物体能动起来,我们需要使用requestAnimationFrame,所以我们可以写一个loop函数

    //动画刷新 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) scene.rotateY(0.001) renderer.render(scene, camera) } loopAnimate()

    完善效果

    创建一个左上角的地球

    // 加载纹理 const texture = THREE.TextureLoader().load('earth_bg.png') // 创建网格材质 const material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture, blendDstAlpha: 1}) // 创建几何球体 const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 64, 32) // 生成网格 const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material) // 为了单独操作球体的运动效果,我们把球体放到一个组中 const Sphere_Group = new THREE.Group() const Sphere_Group.add(sphere) // 设置该组(球体)在空间坐标中的位置 const Sphere_Group.position.x = -400 const Sphere_Group.position.y = 200 const Sphere_Group.position.z = -200 // 加入场景 scene.add(Sphere_Group) // 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上 Sphere_Group.rotateY(0.001)

    使地球自转

    // 渲染星球的自转 const renderSphereRotate = () => { if (sphere) { Sphere_Group.rotateY(0.001) } } // 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) renderSphereRotate() renderer.render(scene, camera) }

    创建星星

    // 初始化星星 const initSceneStar = (initZposition: number): any => { const geometry = new THREE.BufferGeometry() const vertices: number[] = [] const pointsGeometry: any[] = [] const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const sprite1 = textureLoader.load('starflake1.png') const sprite2 = textureLoader.load('starflake2.png') parameters = [ [[0.6, 100, 0.75], sprite1, 50], [[0, 0, 1], sprite2, 20] ] // 初始化500个节点 for (let i = 0; i < 500; i++) { /** * const x: number = Math.random() * 2 * width - width * 等价 * THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) * _.random使用的是lodash库中的生成随机数 */ const x: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) const y: number = _.random(0, height / 2) const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber) vertices.push(x, y, z) } geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3)) // 创建2种不同的材质的节点(500 * 2) for (let i = 0; i < parameters.length; i++) { const color = parameters[i][0] const sprite = parameters[i][1] const size = parameters[i][2] materials[i] = new THREE.PointsMaterial({ size, map: sprite, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: true, transparent: true }) materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2]) const particles = new THREE.Points(geometry, materials[i]) particles.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.position.setZ(initZposition) pointsGeometry.push(particles) scene.add(particles) } return pointsGeometry } const particles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2 let zprogress = particles_init_position let zprogress_second = particles_init_position * 2 const particles_first = initSceneStar(particles_init_position) const particles_second = initSceneStar(zprogress_second)

    使星星运动

    // 渲染星星的运动 const renderStarMove = () => { const time = Date.now() * 0.00005 zprogress += 1 zprogress_second += 1 if (zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress = particles_init_position } else { particles_first.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress) }) } if (zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress_second = particles_init_position } else { particles_second.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress_second) }) } for (let i = 0; i < materials.length; i++) { const color = parameters[i][0] const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360 materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2))) } }

    星星的运动效果,实际就是沿着z轴从远处不断朝着相机位置移动,直到移出相机的位置时回到起点,不断重复这个操作。我们使用上帝视角,从x轴的左侧看去,效果如下:

    如何用Vue和Three.js打造炫酷3D登录页面的长尾关键词?

    创建云以及运动轨迹

    // 创建曲线路径 const route = [ new THREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2), new THREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0), new THREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber) ] const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route, false) const tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false) const tubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ opacity: 0, transparent: true }) const tube = new THREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial) // 把创建好的路径加入场景中 scene.add(tube) // 创建平面几何 const clondGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500, 200) const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const cloudTexture = textureLoader.load('cloud.png') const clondMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cloudTexture, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: false, transparent: true }) const cloud = new THREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial) // 将云加入场景中 scene.add(cloud)

    现在有了云和曲线路径,我们需要将二者结合,让云按着路径进行运动

    使云运动

    let cloudProgress = 0 let scaleSpeed = 0.0006 let maxScale = 1 let startScale = 0 // 初始化云的运动函数 const cloudMove = () => { if (startScale < maxScale) { startScale += scaleSpeed cloud.scale.setScalar(startScale) } if (cloudProgress > 1) { cloudProgress = 0 startScale = 0 } else { cloudProgress += speed if (cloudParameter.curve) { const point = curve.getPoint(cloudProgress) if (point && point.x) { cloud.position.set(point.x, point.y, point.z) } } } }

    完成three.js有关效果

    最后,把cloudMove函数放入loopAnimate函数中即可实现云的运动。至此,该登录页所有与three.js有关的部分都介绍完了。剩下的月球地面、登录框、宇航员都是通过定位和层级设置以及css3动画实现的,这里就不进行深入的讨论了。

    上面的每个部分的代码在连贯性并不完整,并且同登录页的完整代码也有些许出入。上面更多是为了介绍每个部分的实现方式。完整代码,我放在github上了,每行注释几乎都打上了,希望能给你入坑three.js带来一些帮助,地址:github.com/Yanzengyong…

    结语

    之前用react+three.js写过一个3D可视化的知识图谱,如果这篇对大家有帮助并且反响好的话,后续我会写一篇如何使用three.js创建一个3D知识图谱。

    最后,我认为3D可视化的精髓其实在于设计,有好的素材、好的建模,能让你的页面效果瞬间提升N倍

    three.js官网

    以上就是vue+three.js实现炫酷的3D登陆页面示例详解的详细内容,更多关于vue three.js 3D登陆页面的资料请关注易盾网络其它相关文章!

    本文共计2688个文字,预计阅读时间需要11分钟。

    如何用Vue和Three.js打造炫酷3D登录页面的长尾关键词?

    目录+前言:Three.js基础知识+关于场景+关于光源(重要)+关于相机+关于渲染器+完善效果+创建一个左上角的地球+使地球自转+创建星星+使星星运动+创建云以及运动轨迹+使云运动+完成

    目录
    • 前言:
    • Three.js的基础知识
      • 关于场景
      • 关于光源
      • 关于相机(重要)
      • 关于渲染器
    • 完善效果
      • 创建一个左上角的地球
      • 使地球自转
      • 创建星星
      • 使星星运动
      • 创建云以及运动轨迹
      • 使云运动
      • 完成three.js有关效果
    • 结语

      前言:

      大家好,我是xx传媒严导(xx这两个字请自行脑补) 。

      该篇文章用到的主要技术:vue3、three.js

      我们先看看成品效果:

      高清大图预览(会有些慢):

      座机小图预览:

      废话不多说,直接进入正题

      Three.js的基础知识

      想象一下,在一个虚拟的3D世界中都需要什么?首先,要有一个立体的空间,其次是有光源,最重要的是要有一双眼睛。下面我们就看看在three.js中如何创建一个3D世界吧!

      • 创建一个场景
      • 设置光源
      • 创建相机,设置相机位置和相机镜头的朝向
      • 创建3D渲染器,使用渲染器把创建的场景渲染出来

      此时,你就通过three.js创建出了一个可视化的3D页面,很简单是吧!

      关于场景

      你可以为场景添加背景颜色,或创建一个盒模型(球体、立方体),给盒模型的内部贴上图片,再把相机放在这个盒模型内部以达到模拟场景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示

      创建场景的例子:

      const scene = new THREE.Scene() // 在场景中添加雾的效果,Fog参数分别代表‘雾的颜色'、‘开始雾化的视线距离'、刚好雾化至看不见的视线距离' scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 10000) // 盒模型的深度 const depth = 1400 // 在场景中添加一个圆球盒模型 // 1.创建一个立方体 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1000, 800, depth) // 2.加载纹理 const texture = new THREE.TextureLoader().load('bg.png') // 3.创建网格材质(原料) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, side: THREE.BackSide}) // 4.生成网格 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 5.把网格放入场景中 scene.add(mesh)

      关于光源

      为场景设置光源的颜色、强度,同时还可以设置光源的类型(环境光、点光源、平行光等)、光源所在的位置

      创建光源的例子:

      // 1.创建环境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1) // 2.创建点光源,位于场景右下角 const light_rightBottom = new THREE.PointLight(0x0655fd, 5, 0) light_rightBottom.position.set(0, 100, -200) // 3.把光源放入场景中 scene.add(light_rightBottom) scene.add(ambientLight)

      关于相机(重要)

      很重要的一步,相机就是你的眼睛。这里还会着重说明一下使用透视相机时可能会遇到的问题,我们最常用到的相机就是正交相机和透视相机了。

      正交相机:无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。用于渲染2D场景或者UI元素是非常有用的。如图:

      图注解:

      • 图中红色三角锥体是视野的大小
      • 红色锥体连着的第一个面是摄像机能看到的最近位置
      • 从该面通过白色辅助线延伸过去的面是摄像机能看到的最远的位置

      透视相机:被用来模拟人眼所看到的景象。它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如图:

      我们在使用透视相机时,可能会遇到这种情况:边缘处的物体会产生一定程度上的形变,原因是:透视相机是鱼眼效果,如果视域越大,边缘变形越大。为了避免边缘变形,可以将fov角度设置小一些,距离拉远一些

      关于透视相机的几个参数

      new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)

      • fov(field of view) — 摄像机视锥体垂直视野角度
      • aspect(width / height) — 摄像机视锥体长宽比
      • near — 摄像机视锥体近端面
      • far — 摄像机视锥体远端面

      /** * 为了避免边缘变形,这里将fov角度设置小一些,距离拉远一些 * 固定视域角度,求需要多少距离才能满足完整的视野画面 * 15度等于(Math.PI / 12) */ const container = document.getElementById('login-three-container') const width = container.clientWidth const height = container.clientHeight const fov = 15 const distance = width / 2 / Math.tan(Math.PI / 12) const zAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000) camera.position.set(0, 0, zAxisNumber) const cameraTarget = new THREE.Vector3(0, 0, 0) camera.lookAt(cameraTarget)

      关于渲染器

      用WebGL渲染出你精心制作的场景。它会创建一个canvas进行渲染

      创建渲染器的例子:

      // 获取容器dom const container = document.getElementById('login-three-container') // 创建webgl渲染器实例 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }) // 设置渲染器画布的大小 renderer.setSize(width, height) // 把画布实例(canvas)放入容器中 container.appendChild(renderer.domElement) // 渲染器渲染场景 renderer.render(scene, camera)

      需要注意,这样创建出来的场景并没有动效,原因是这次渲染的仅仅只是这一帧的画面。为了让场景中的物体能动起来,我们需要使用requestAnimationFrame,所以我们可以写一个loop函数

      //动画刷新 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) scene.rotateY(0.001) renderer.render(scene, camera) } loopAnimate()

      完善效果

      创建一个左上角的地球

      // 加载纹理 const texture = THREE.TextureLoader().load('earth_bg.png') // 创建网格材质 const material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture, blendDstAlpha: 1}) // 创建几何球体 const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 64, 32) // 生成网格 const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material) // 为了单独操作球体的运动效果,我们把球体放到一个组中 const Sphere_Group = new THREE.Group() const Sphere_Group.add(sphere) // 设置该组(球体)在空间坐标中的位置 const Sphere_Group.position.x = -400 const Sphere_Group.position.y = 200 const Sphere_Group.position.z = -200 // 加入场景 scene.add(Sphere_Group) // 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上 Sphere_Group.rotateY(0.001)

      使地球自转

      // 渲染星球的自转 const renderSphereRotate = () => { if (sphere) { Sphere_Group.rotateY(0.001) } } // 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) renderSphereRotate() renderer.render(scene, camera) }

      创建星星

      // 初始化星星 const initSceneStar = (initZposition: number): any => { const geometry = new THREE.BufferGeometry() const vertices: number[] = [] const pointsGeometry: any[] = [] const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const sprite1 = textureLoader.load('starflake1.png') const sprite2 = textureLoader.load('starflake2.png') parameters = [ [[0.6, 100, 0.75], sprite1, 50], [[0, 0, 1], sprite2, 20] ] // 初始化500个节点 for (let i = 0; i < 500; i++) { /** * const x: number = Math.random() * 2 * width - width * 等价 * THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) * _.random使用的是lodash库中的生成随机数 */ const x: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) const y: number = _.random(0, height / 2) const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber) vertices.push(x, y, z) } geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3)) // 创建2种不同的材质的节点(500 * 2) for (let i = 0; i < parameters.length; i++) { const color = parameters[i][0] const sprite = parameters[i][1] const size = parameters[i][2] materials[i] = new THREE.PointsMaterial({ size, map: sprite, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: true, transparent: true }) materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2]) const particles = new THREE.Points(geometry, materials[i]) particles.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.position.setZ(initZposition) pointsGeometry.push(particles) scene.add(particles) } return pointsGeometry } const particles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2 let zprogress = particles_init_position let zprogress_second = particles_init_position * 2 const particles_first = initSceneStar(particles_init_position) const particles_second = initSceneStar(zprogress_second)

      使星星运动

      // 渲染星星的运动 const renderStarMove = () => { const time = Date.now() * 0.00005 zprogress += 1 zprogress_second += 1 if (zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress = particles_init_position } else { particles_first.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress) }) } if (zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress_second = particles_init_position } else { particles_second.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress_second) }) } for (let i = 0; i < materials.length; i++) { const color = parameters[i][0] const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360 materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2))) } }

      星星的运动效果,实际就是沿着z轴从远处不断朝着相机位置移动,直到移出相机的位置时回到起点,不断重复这个操作。我们使用上帝视角,从x轴的左侧看去,效果如下:

      如何用Vue和Three.js打造炫酷3D登录页面的长尾关键词?

      创建云以及运动轨迹

      // 创建曲线路径 const route = [ new THREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2), new THREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0), new THREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber) ] const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route, false) const tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false) const tubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ opacity: 0, transparent: true }) const tube = new THREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial) // 把创建好的路径加入场景中 scene.add(tube) // 创建平面几何 const clondGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500, 200) const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const cloudTexture = textureLoader.load('cloud.png') const clondMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cloudTexture, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: false, transparent: true }) const cloud = new THREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial) // 将云加入场景中 scene.add(cloud)

      现在有了云和曲线路径,我们需要将二者结合,让云按着路径进行运动

      使云运动

      let cloudProgress = 0 let scaleSpeed = 0.0006 let maxScale = 1 let startScale = 0 // 初始化云的运动函数 const cloudMove = () => { if (startScale < maxScale) { startScale += scaleSpeed cloud.scale.setScalar(startScale) } if (cloudProgress > 1) { cloudProgress = 0 startScale = 0 } else { cloudProgress += speed if (cloudParameter.curve) { const point = curve.getPoint(cloudProgress) if (point && point.x) { cloud.position.set(point.x, point.y, point.z) } } } }

      完成three.js有关效果

      最后,把cloudMove函数放入loopAnimate函数中即可实现云的运动。至此,该登录页所有与three.js有关的部分都介绍完了。剩下的月球地面、登录框、宇航员都是通过定位和层级设置以及css3动画实现的,这里就不进行深入的讨论了。

      上面的每个部分的代码在连贯性并不完整,并且同登录页的完整代码也有些许出入。上面更多是为了介绍每个部分的实现方式。完整代码,我放在github上了,每行注释几乎都打上了,希望能给你入坑three.js带来一些帮助,地址:github.com/Yanzengyong…

      结语

      之前用react+three.js写过一个3D可视化的知识图谱,如果这篇对大家有帮助并且反响好的话,后续我会写一篇如何使用three.js创建一个3D知识图谱。

      最后,我认为3D可视化的精髓其实在于设计,有好的素材、好的建模,能让你的页面效果瞬间提升N倍

      three.js官网

      以上就是vue+three.js实现炫酷的3D登陆页面示例详解的详细内容,更多关于vue three.js 3D登陆页面的资料请关注易盾网络其它相关文章!