Lua语言死循环查错,如何避免形成长尾词的?
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本文共计761个文字,预计阅读时间需要4分钟。
前言:如果在Lua语言中某个地方死循环了!你特别的怎么去查出来这么的该死的循环最终在哪里!重现在步骤:一打开工能技术界面,整个游戏就卡死了+开始排查+查看一下cpu占用。
前言
如果在Lua语言中某一处死循环了!你特么的怎么去查出这特么的该死的循环到底在特么的哪里!!!
重现步骤
一打开技能界面,整个游戏就卡死不动了
开始排查
查看一下cpu占用率,unity占用60%+,应该是死循环
一开始采取冒烟式查错法,去一些可疑的地方一个个打断点(我们有lua调试工具可断点)。
游戏的大循环,事件派发基层接口,lua调用c#的基层接口等等,都加了很多断点
可喜的是~~ 完全没有进来!
要怎么才知道当前运行哪段代码呢?这个问题让我想起一个东西
debug.sethook
debug库提供了一种hook的方式,可以通过注册一个handler函数,在lua脚本运行到某个调用时,会触发这个handler,
获取到相应的执行信息,并且给你一个记录和数据维护的机会。
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前言:如果在Lua语言中某个地方死循环了!你特别的怎么去查出来这么的该死的循环最终在哪里!重现在步骤:一打开工能技术界面,整个游戏就卡死了+开始排查+查看一下cpu占用。
前言
如果在Lua语言中某一处死循环了!你特么的怎么去查出这特么的该死的循环到底在特么的哪里!!!
重现步骤
一打开技能界面,整个游戏就卡死不动了
开始排查
查看一下cpu占用率,unity占用60%+,应该是死循环
一开始采取冒烟式查错法,去一些可疑的地方一个个打断点(我们有lua调试工具可断点)。
游戏的大循环,事件派发基层接口,lua调用c#的基层接口等等,都加了很多断点
可喜的是~~ 完全没有进来!
要怎么才知道当前运行哪段代码呢?这个问题让我想起一个东西
debug.sethook
debug库提供了一种hook的方式,可以通过注册一个handler函数,在lua脚本运行到某个调用时,会触发这个handler,
获取到相应的执行信息,并且给你一个记录和数据维护的机会。

