Unity3D中如何实现动态构建二维网格系统?
- 内容介绍
- 文章标签
- 相关推荐
本文共计787个文字,预计阅读时间需要4分钟。
在编写几何着色器时,发现默认的Plane无法满足需求,且顶点顺序未知。于是编写了一个网格生成器生成代码,方便生成指定大小的Plane,且可控制顶点顺序。效果如下:一个单元格包含1个顶点顶。
在编写几何着色器的时候发现默认的Plane无法满足需求,并且顶点顺序未知,于是便写了一个网格生成代码,便于生成指定大小的Plane,且顶点顺序可控。
效果如下:
一个单元格由4个顶点,两个三角面组成。
四个顶点如下图
则生成面的顶点顺序为:
左上三角形:0 -> 1 -> 2
右下三角形:2 -> 3 -> 0
Unity中顺时针绘制为正面,逆时针绘制为反面。
本文共计787个文字,预计阅读时间需要4分钟。
在编写几何着色器时,发现默认的Plane无法满足需求,且顶点顺序未知。于是编写了一个网格生成器生成代码,方便生成指定大小的Plane,且可控制顶点顺序。效果如下:一个单元格包含1个顶点顶。
在编写几何着色器的时候发现默认的Plane无法满足需求,并且顶点顺序未知,于是便写了一个网格生成代码,便于生成指定大小的Plane,且顶点顺序可控。
效果如下:
一个单元格由4个顶点,两个三角面组成。
四个顶点如下图
则生成面的顶点顺序为:
左上三角形:0 -> 1 -> 2
右下三角形:2 -> 3 -> 0
Unity中顺时针绘制为正面,逆时针绘制为反面。

