Unity中如何实现基础寻路算法的代码示例?

2026-05-19 13:121阅读0评论SEO资源
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本文共计2184个文字,预计阅读时间需要9分钟。

Unity中如何实现基础寻路算法的代码示例?

原文开头内容改写如下:

本文主要探讨以图作为数据结构的寻路算法,以下将详细介绍相关内容。首先,我们可以参考一篇优秀的笔记,该笔记详细介绍了以图作数据结构的寻路算法:[原文链接](https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16159189.)。此外,还有一篇来自Red Blob Games的详细介绍,也值得推荐:[文章链接](https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.)。

本文始发于:www.cnblogs.com/wildmelon/p/16159189.html

一、前言

本文为常见的以图作为数据结构的寻路算法笔记,再次推荐该文章:
www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html
既有可交互的可视化界面,又有由浅到深的寻路算法讲解。

二、广度优先搜索(BFS)

广度优先搜索的循环,是所有寻路算法(基于图节点)的关键。实际上会从起点开始,像在 Minecraft 游戏里倒一桶水般蔓延开来,遍历到图中的每个节点:

// 待搜索队列 Queue<TileNode> frontier = new Queue<TileNode>(); // 已搜索节点 HashSet<TileNode> reached = new HashSet<TileNode>(); // 从起点开始 TileNode start = TotalTileModels[character.cellPosition]; frontier.Enqueue(start); reached.Add(start); // 遍历搜索上下左右的邻节点 while (frontier.Count != 0) { TileNode current = frontier.Dequeue(); foreach (TileNode neighbor in current.neighbors) { if (!reached.Contains(neighbor)) { frontier.Enqueue(neighbor); reached.Add(neighbor); } } }


如果需要找到路径,则用字典记录每个节点的“父节点”,找到目的地之后,从尾节点向上返回到起点:

private void BFS() { Queue<TileNode> frontier = new Queue<TileNode>(); // 若 cameFrom[B]=A,说明B的上一节点为A,B是在A的邻居中找到的 Dictionary<TileNode, TileNode> cameFrom = new Dictionary<TileNode, TileNode>(); TileNode start = TotalTileModels[character.cellPosition]; TileNode target = TotalTileModels[destination.cellPosition]; frontier.Enqueue(start); cameFrom.Add(start, null); while (frontier.Count != 0) { TileNode current = frontier.Dequeue(); foreach (TileNode neighbor in current.neighbors) { if (!cameFrom.ContainsKey(neighbor)) { frontier.Enqueue(neighbor); cameFrom.Add(neighbor, current); // 找到目标,提前退出 if (neighbor == target) break; } } } TileNode link = target; while (cameFrom[link] != null) { path.Add(link); link = cameFrom[link]; } path.reverse(); }

如果 path 为空,即字典 cameFrom 不存在 target。则说明没有从终点返回起点的路径。

三、Dijkstra 算法

广度优先搜索对于所有的节点采取一视同仁的态度,但许多游戏都存在地形的概念,如沙漠、森林等地点可能会消耗更多的步行时间。

此时我们引入成本记录跟踪,来得到 Dijkstra 算法,为了在待搜索节点中先计算当前成本最低的节点,需使用优先级队列:

private void Dijkstra() { // 优先级队列 PriorityQueue frontier = new PriorityQueue(); Dictionary<TileNode, TileNode> cameFrom = new Dictionary<TileNode, TileNode>(); // 当前节点已消耗的成本 Dictionary<TileNode, int> costSoFar = new Dictionary<TileNode, int>(); TileNode start = TotalTileModels[character.cellPosition]; TileNode target = TotalTileModels[destination.cellPosition]; // 从起点开始搜索 frontier.Push(start, 0); costSoFar.Add(start, 0); cameFrom.Add(start, null); while (frontier.GetCount() != 0) { TileNode current = (TileNode)frontier.Out(); // 到达目标,提前退出 if (current == target) break; foreach (TileNode neighbor in current.neighbors) { int newCost = costSoFar[current] + neighbor.cost; // 未计算过该节点,或有新成本更低的路径时,才进行计算 if (!costSoFar.ContainsKey(neighbor) || newCost < costSoFar[neighbor]) { frontier.Push(neighbor, newCost); costSoFar[neighbor] = newCost; cameFrom.Add(neighbor, current); mClickableTilemap.mTilemap.SetColor(neighbor.position, Color.blue); } } } while (cameFrom[target] != null) { mClickableTilemap.mTilemap.SetColor(target.position, Color.red); target = cameFrom[target]; } }

Dijkstra 算法,会跳过中间消耗更高的水路:

Unity中如何实现基础寻路算法的代码示例?

同时可以发现,如果每个地块的移动成本都是一致的(比如都是平原),那么 Dijkstra 算法和广度优先搜索其实是一样的。

四、启发式函数(Heuristic function)

无论是广度优先搜索还是 Dijkstra 算法,都是以一种往外辐射的方式进行扩散的。但路径寻找通常是有明确的方向性的(从起点指向终点方向),Dijkstra 算法会往相反的方向扩散,对性能造成较大影响。

Dijkstra 算法,只记录了从起点到当前点的已消耗成本。我们将定义一个启发式函数,对距离目标还有多远进行评估,来得到(预估成本)。

某个节点的总成本=已消耗成本+预估成本,在待搜索队列中,优先选取总成本最低的节点进行计算。

预估成本可以由距离、时间或者其他游戏特定因素来决定的。

以距离为例,常用的启发式函数有两种:

  1. 曼哈顿距离:h(node) = |node.x-target.x| + |node.y-target.y|
  2. 欧几里得距离:h(x) = sqrt(pow(node.x-target.x, 2) + pow(node.y-target.y, 2))

理想情况下,启发式结果与真实结果越相近越好,上面两个距离相关的启发式函数,在节点离终点越近时,预估成本都越小。

举例来说,同样是一片平原,已消耗成本为6时,有多种方案可选,既可以往终点走6步,也可以远离终点。而在加入了启发式函数进行预估成本评估后,显然离终点更近的节点的预估成本总成本会更低,并优先选取计算。

“曼哈顿距离”的预估成本通常会高于真实开销,因为可能存在对角线斜走的可能,有一定概率无法发现最佳路径。

“欧几里得距离(两点之间的直线距离)”的预估成本通常低于真实开销,则可能会遍历更多的节点影响性能。

五、贪婪最佳优先算法

在贪婪最佳优先算法中,会忽略已消耗成本,只考虑启发函数计算的预估成本。
即:某个节点的总成本=预估成本

以“曼哈顿距离”为启发式函数为例,贪婪最佳优先算法会优先考虑离目标更近的点:

private void Greedy() { PriorityQueue frontier = new PriorityQueue(); Dictionary<TileNode, TileNode> cameFrom = new Dictionary<TileNode, TileNode>(); TileNode start = TotalTileModels[character.cellPosition]; TileNode target = TotalTileModels[destination.cellPosition]; frontier.Push(start, 0); cameFrom.Add(start, null); while (frontier.GetCount() != 0) { TileNode current = (TileNode)frontier.Out(); // 到达目标,提前退出 if (current == target) break; foreach (TileNode neighbor in current.neighbors) { if (neighbor.nodeType == NodeType.Road && !cameFrom.ContainsKey(neighbor)) { int cost = heuristic(neighbor, target); frontier.Push(neighbor, cost); cameFrom.Add(neighbor, current); mClickableTilemap.mTilemap.SetColor(neighbor.position, Color.blue); } } } while (cameFrom[target] != null) { mClickableTilemap.mTilemap.SetColor(target.position, Color.red); target = cameFrom[target]; } }

在平坦地形上,贪婪算法效率是很高的,因为他会直奔目标而去(优先考虑预估距离更近的点)。但当存在障碍物时,路径质量可能不太理想,因为会一直先取更近的点,所以可能会得到不太准确的路径:

如图,起点左边、上边、下方的方块由于距离更远的原因,会排在优先级队列的尾部,起点右上方的方块会优先计算并组成路径。

六、A* 算法

上文可知:
对于 Dijkstra 算法,总成本=已消耗成本,可以很好地找到最短路径,但在方向不确定的情况下会消耗更多的性能。

对于贪婪最佳优先算法,总成本=预估成本,效率更高,但可能找不到最短路径。

而 A* 算法,综合了考虑当下和未来(由启发式函数决定):总成本=已消耗成本+预估成本

// 微调 Dijkstra 函数即可 ... int priority = newCost + heuristic(neighbor, target); frontier.Push(neighbor, priority); ...

由上代码可知,Dijkstra 算法可当作 heuristic 函数返回 0 的A*算法。

七、总结

三种算法是在“已消耗成本”与“预估成本”之间进行评估,以在效率和路径质量之间做取舍。

本质上仍旧是开头的“广度优先搜索”循环的一种优化。

可视化对比三种算法的不同,可参考 redblobgames 的这篇文章末尾:www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html

本文共计2184个文字,预计阅读时间需要9分钟。

Unity中如何实现基础寻路算法的代码示例?

原文开头内容改写如下:

本文主要探讨以图作为数据结构的寻路算法,以下将详细介绍相关内容。首先,我们可以参考一篇优秀的笔记,该笔记详细介绍了以图作数据结构的寻路算法:[原文链接](https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16159189.)。此外,还有一篇来自Red Blob Games的详细介绍,也值得推荐:[文章链接](https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.)。

本文始发于:www.cnblogs.com/wildmelon/p/16159189.html

一、前言

本文为常见的以图作为数据结构的寻路算法笔记,再次推荐该文章:
www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html
既有可交互的可视化界面,又有由浅到深的寻路算法讲解。

二、广度优先搜索(BFS)

广度优先搜索的循环,是所有寻路算法(基于图节点)的关键。实际上会从起点开始,像在 Minecraft 游戏里倒一桶水般蔓延开来,遍历到图中的每个节点:

// 待搜索队列 Queue<TileNode> frontier = new Queue<TileNode>(); // 已搜索节点 HashSet<TileNode> reached = new HashSet<TileNode>(); // 从起点开始 TileNode start = TotalTileModels[character.cellPosition]; frontier.Enqueue(start); reached.Add(start); // 遍历搜索上下左右的邻节点 while (frontier.Count != 0) { TileNode current = frontier.Dequeue(); foreach (TileNode neighbor in current.neighbors) { if (!reached.Contains(neighbor)) { frontier.Enqueue(neighbor); reached.Add(neighbor); } } }


如果需要找到路径,则用字典记录每个节点的“父节点”,找到目的地之后,从尾节点向上返回到起点:

private void BFS() { Queue<TileNode> frontier = new Queue<TileNode>(); // 若 cameFrom[B]=A,说明B的上一节点为A,B是在A的邻居中找到的 Dictionary<TileNode, TileNode> cameFrom = new Dictionary<TileNode, TileNode>(); TileNode start = TotalTileModels[character.cellPosition]; TileNode target = TotalTileModels[destination.cellPosition]; frontier.Enqueue(start); cameFrom.Add(start, null); while (frontier.Count != 0) { TileNode current = frontier.Dequeue(); foreach (TileNode neighbor in current.neighbors) { if (!cameFrom.ContainsKey(neighbor)) { frontier.Enqueue(neighbor); cameFrom.Add(neighbor, current); // 找到目标,提前退出 if (neighbor == target) break; } } } TileNode link = target; while (cameFrom[link] != null) { path.Add(link); link = cameFrom[link]; } path.reverse(); }

如果 path 为空,即字典 cameFrom 不存在 target。则说明没有从终点返回起点的路径。

三、Dijkstra 算法

广度优先搜索对于所有的节点采取一视同仁的态度,但许多游戏都存在地形的概念,如沙漠、森林等地点可能会消耗更多的步行时间。

此时我们引入成本记录跟踪,来得到 Dijkstra 算法,为了在待搜索节点中先计算当前成本最低的节点,需使用优先级队列:

private void Dijkstra() { // 优先级队列 PriorityQueue frontier = new PriorityQueue(); Dictionary<TileNode, TileNode> cameFrom = new Dictionary<TileNode, TileNode>(); // 当前节点已消耗的成本 Dictionary<TileNode, int> costSoFar = new Dictionary<TileNode, int>(); TileNode start = TotalTileModels[character.cellPosition]; TileNode target = TotalTileModels[destination.cellPosition]; // 从起点开始搜索 frontier.Push(start, 0); costSoFar.Add(start, 0); cameFrom.Add(start, null); while (frontier.GetCount() != 0) { TileNode current = (TileNode)frontier.Out(); // 到达目标,提前退出 if (current == target) break; foreach (TileNode neighbor in current.neighbors) { int newCost = costSoFar[current] + neighbor.cost; // 未计算过该节点,或有新成本更低的路径时,才进行计算 if (!costSoFar.ContainsKey(neighbor) || newCost < costSoFar[neighbor]) { frontier.Push(neighbor, newCost); costSoFar[neighbor] = newCost; cameFrom.Add(neighbor, current); mClickableTilemap.mTilemap.SetColor(neighbor.position, Color.blue); } } } while (cameFrom[target] != null) { mClickableTilemap.mTilemap.SetColor(target.position, Color.red); target = cameFrom[target]; } }

Dijkstra 算法,会跳过中间消耗更高的水路:

Unity中如何实现基础寻路算法的代码示例?

同时可以发现,如果每个地块的移动成本都是一致的(比如都是平原),那么 Dijkstra 算法和广度优先搜索其实是一样的。

四、启发式函数(Heuristic function)

无论是广度优先搜索还是 Dijkstra 算法,都是以一种往外辐射的方式进行扩散的。但路径寻找通常是有明确的方向性的(从起点指向终点方向),Dijkstra 算法会往相反的方向扩散,对性能造成较大影响。

Dijkstra 算法,只记录了从起点到当前点的已消耗成本。我们将定义一个启发式函数,对距离目标还有多远进行评估,来得到(预估成本)。

某个节点的总成本=已消耗成本+预估成本,在待搜索队列中,优先选取总成本最低的节点进行计算。

预估成本可以由距离、时间或者其他游戏特定因素来决定的。

以距离为例,常用的启发式函数有两种:

  1. 曼哈顿距离:h(node) = |node.x-target.x| + |node.y-target.y|
  2. 欧几里得距离:h(x) = sqrt(pow(node.x-target.x, 2) + pow(node.y-target.y, 2))

理想情况下,启发式结果与真实结果越相近越好,上面两个距离相关的启发式函数,在节点离终点越近时,预估成本都越小。

举例来说,同样是一片平原,已消耗成本为6时,有多种方案可选,既可以往终点走6步,也可以远离终点。而在加入了启发式函数进行预估成本评估后,显然离终点更近的节点的预估成本总成本会更低,并优先选取计算。

“曼哈顿距离”的预估成本通常会高于真实开销,因为可能存在对角线斜走的可能,有一定概率无法发现最佳路径。

“欧几里得距离(两点之间的直线距离)”的预估成本通常低于真实开销,则可能会遍历更多的节点影响性能。

五、贪婪最佳优先算法

在贪婪最佳优先算法中,会忽略已消耗成本,只考虑启发函数计算的预估成本。
即:某个节点的总成本=预估成本

以“曼哈顿距离”为启发式函数为例,贪婪最佳优先算法会优先考虑离目标更近的点:

private void Greedy() { PriorityQueue frontier = new PriorityQueue(); Dictionary<TileNode, TileNode> cameFrom = new Dictionary<TileNode, TileNode>(); TileNode start = TotalTileModels[character.cellPosition]; TileNode target = TotalTileModels[destination.cellPosition]; frontier.Push(start, 0); cameFrom.Add(start, null); while (frontier.GetCount() != 0) { TileNode current = (TileNode)frontier.Out(); // 到达目标,提前退出 if (current == target) break; foreach (TileNode neighbor in current.neighbors) { if (neighbor.nodeType == NodeType.Road && !cameFrom.ContainsKey(neighbor)) { int cost = heuristic(neighbor, target); frontier.Push(neighbor, cost); cameFrom.Add(neighbor, current); mClickableTilemap.mTilemap.SetColor(neighbor.position, Color.blue); } } } while (cameFrom[target] != null) { mClickableTilemap.mTilemap.SetColor(target.position, Color.red); target = cameFrom[target]; } }

在平坦地形上,贪婪算法效率是很高的,因为他会直奔目标而去(优先考虑预估距离更近的点)。但当存在障碍物时,路径质量可能不太理想,因为会一直先取更近的点,所以可能会得到不太准确的路径:

如图,起点左边、上边、下方的方块由于距离更远的原因,会排在优先级队列的尾部,起点右上方的方块会优先计算并组成路径。

六、A* 算法

上文可知:
对于 Dijkstra 算法,总成本=已消耗成本,可以很好地找到最短路径,但在方向不确定的情况下会消耗更多的性能。

对于贪婪最佳优先算法,总成本=预估成本,效率更高,但可能找不到最短路径。

而 A* 算法,综合了考虑当下和未来(由启发式函数决定):总成本=已消耗成本+预估成本

// 微调 Dijkstra 函数即可 ... int priority = newCost + heuristic(neighbor, target); frontier.Push(neighbor, priority); ...

由上代码可知,Dijkstra 算法可当作 heuristic 函数返回 0 的A*算法。

七、总结

三种算法是在“已消耗成本”与“预估成本”之间进行评估,以在效率和路径质量之间做取舍。

本质上仍旧是开头的“广度优先搜索”循环的一种优化。

可视化对比三种算法的不同,可参考 redblobgames 的这篇文章末尾:www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html