How to enable 40-level FXAA anti-aliasing in DirectX11 with Windows SDK?

2026-05-05 20:510阅读0评论SEO教程
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本文共计4321个文字,预计阅读时间需要18分钟。

How to enable 40-level FXAA anti-aliasing in DirectX11 with Windows SDK?

前言:在默认情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,这主要原因是采样不足。然而,尝试提升采样SSAA会增加渲染负担;而硬件MSAA与延迟渲染又不能协同工作。为此,我

前言

在默认的情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,究其原因在于采样不足。但是,尝试提升采样的SSAA会增大渲染的负担;而硬件MSAA与延迟渲染又不能协同工作。为此我们可以考虑使用后处理的方式来进行抗锯齿的操作。在这一章中,我们将会讨论一种常见的后处理抗锯齿方法:FXAA。

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FXAA

FXAA(Fast approXimate AntiAliasing) 抗锯齿算法是由NVIDIA的Timothy Lottes开发的,核心思想是从图像中分析出哪些像素属于边缘,然后尝试找出边缘的长度,并根据像素所处边缘的位置对其进行抗锯齿处理。

未开抗锯齿

FXAA

作为一种后处理抗锯齿方法,它可以很方便地加入到你的程序当中,只需要一个全屏Pass即可。在完成前面渲染后,将该图像作为输入,然后经过FXAA算法处理后就能得到抗锯齿的结果。该算法并不是从几何体或者线段的角度出发,而仅仅是通过获取当前像素及周围的像素的亮度信息,以此尝试寻找边缘并进行平滑处理。

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How to enable 40-level FXAA anti-aliasing in DirectX11 with Windows SDK?

前言:在默认情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,这主要原因是采样不足。然而,尝试提升采样SSAA会增加渲染负担;而硬件MSAA与延迟渲染又不能协同工作。为此,我

前言

在默认的情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,究其原因在于采样不足。但是,尝试提升采样的SSAA会增大渲染的负担;而硬件MSAA与延迟渲染又不能协同工作。为此我们可以考虑使用后处理的方式来进行抗锯齿的操作。在这一章中,我们将会讨论一种常见的后处理抗锯齿方法:FXAA。

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FXAA

FXAA(Fast approXimate AntiAliasing) 抗锯齿算法是由NVIDIA的Timothy Lottes开发的,核心思想是从图像中分析出哪些像素属于边缘,然后尝试找出边缘的长度,并根据像素所处边缘的位置对其进行抗锯齿处理。

未开抗锯齿

FXAA

作为一种后处理抗锯齿方法,它可以很方便地加入到你的程序当中,只需要一个全屏Pass即可。在完成前面渲染后,将该图像作为输入,然后经过FXAA算法处理后就能得到抗锯齿的结果。该算法并不是从几何体或者线段的角度出发,而仅仅是通过获取当前像素及周围的像素的亮度信息,以此尝试寻找边缘并进行平滑处理。

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