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本文共计1281个文字,预计阅读时间需要6分钟。
场景:有一个怪异,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次攻击20血,铁剑每次攻击50血,金剑每次攻击100血,如果想用简单工厂模式设计,如何设计?
一. 简单工厂模式设计:
1. 创建一个抽象的武器类(Weapon),包含攻击力属性和攻击方法。
2. 创建三个具体的武器类(WoodenSword、IronSword、GoldSword),继承自Weapon类,并实现攻击方法。
3. 创建一个武器工厂类(WeaponFactory),包含一个创建武器的方法,根据传入的武器类型参数,返回对应的具体武器对象。
4. 在客户端代码中,根据需要创建武器工厂对象,调用创建武器的方法,获取具体的武器对象,然后使用该武器对象进行攻击。
具体代码如下:
java// 抽象武器类class Weapon { private int attackPower;
public int getAttackPower() { return attackPower; }
public void attack() { // 攻击逻辑 }}
// 具体武器类class WoodenSword extends Weapon { public WoodenSword() { this.attackPower=20; }
@Override public void attack() { // 木剑攻击逻辑 }}
class IronSword extends Weapon { public IronSword() { this.attackPower=50; }
@Override public void attack() { // 铁剑攻击逻辑 }}
class GoldSword extends Weapon { public GoldSword() { this.attackPower=100; }
@Override public void attack() { // 金剑攻击逻辑 }}
// 武器工厂类class WeaponFactory { public static Weapon createWeapon(String type) { if (wooden.equals(type)) { return new WoodenSword(); } else if (iron.equals(type)) { return new IronSword(); } else if (gold.equals(type)) { return new GoldSword(); } return null; }}
// 客户端代码public class Main { public static void main(String[] args) { Weapon weapon=WeaponFactory.createWeapon(wooden); weapon.attack(); }}
通过以上设计,可以实现简单工厂模式,根据传入的武器类型参数,创建对应的武器对象,并使用该武器进行攻击。
情景:有一个怪兽,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次打击20血,铁剑每次50血,金刚剑每次100血,如果想要使用简单工厂方式,怎么设计?
一.啥是简单工厂?
通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
结构大概如下图:
画出场景的类图
解释:
- 1.Sword是一个基类,通过其中有一个字段保存怪物的血量,还有一个虚方法是打击怪物的方法
- 2.有三个具体的武器的类,分别对应木剑、铁剑、金刚剑,实现了各种对怪物打击的逻辑
- 3.CreateSwordFactory类,是具体实例化武器的类,通过客户端的调用,可以传入想要创建的武器。
- 4.Program就是客户端
二.具体的代码
1.Sword.cs类
namespace SimpleFactory { public class Sword { protected int monsterLife = 100; public virtual void beat() { } } }
2.WoodSword.cs
namespace SimpleFactory { public class WoodSword : Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 20; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
3.IronSword.cs
namespace SimpleFactory { public class IronSword:Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 50; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
4.DiamondSword.cs
namespace SimpleFactory { public class DiamondSword:Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 100; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
5.CreateSwordFactory.cs
namespace SimpleFactory { public class CreateSwordFactory { public static Sword CreateSword(string sword) { Sword s = null; switch (sword) { case "WoodSword": s = new WoodSword(); break; case "IronSword": s = new IronSword(); break; case "DiamondSword": s = new DiamondSword(); break; default: break; } return s; } } }
6.Program.cs
namespace SimpleFactory { class Program { static void Main(string[] args) { Sword s = CreateSwordFactory.CreateSword("WoodSword"); s.beat(); Console.WriteLine("----------------------"); s=CreateSwordFactory.CreateSword("IronSword"); s.beat(); Console.WriteLine("----------------------"); s = CreateSwordFactory.CreateSword("DiamondSword"); s.beat(); } } }
三.运行效果和总结
效果:
总结:
简单工厂模式的优缺点:
优点:如下图所示,这时候我们添加一个其他的剑,那么我不需要去修改我红色区域的东西,仅仅修改CreateSwordFactory.cs这个类就行,然后这个类根据客户端给出的具体产生什么剑再去实例化就可以了。不需要了解具体每一个剑是怎么被创建的。
缺点:以为过多的依赖于工厂类,简单工厂模式违背了“开放封闭原则”,就是违背了“系统对扩展开放,对修改关闭”的原则,因为当我新增加一个剑的时候必须修改工厂类,相应的工厂类就需要重新编译一遍。
到此这篇关于C#简单工厂模式的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持自由互联。
本文共计1281个文字,预计阅读时间需要6分钟。
场景:有一个怪异,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次攻击20血,铁剑每次攻击50血,金剑每次攻击100血,如果想用简单工厂模式设计,如何设计?
一. 简单工厂模式设计:
1. 创建一个抽象的武器类(Weapon),包含攻击力属性和攻击方法。
2. 创建三个具体的武器类(WoodenSword、IronSword、GoldSword),继承自Weapon类,并实现攻击方法。
3. 创建一个武器工厂类(WeaponFactory),包含一个创建武器的方法,根据传入的武器类型参数,返回对应的具体武器对象。
4. 在客户端代码中,根据需要创建武器工厂对象,调用创建武器的方法,获取具体的武器对象,然后使用该武器对象进行攻击。
具体代码如下:
java// 抽象武器类class Weapon { private int attackPower;
public int getAttackPower() { return attackPower; }
public void attack() { // 攻击逻辑 }}
// 具体武器类class WoodenSword extends Weapon { public WoodenSword() { this.attackPower=20; }
@Override public void attack() { // 木剑攻击逻辑 }}
class IronSword extends Weapon { public IronSword() { this.attackPower=50; }
@Override public void attack() { // 铁剑攻击逻辑 }}
class GoldSword extends Weapon { public GoldSword() { this.attackPower=100; }
@Override public void attack() { // 金剑攻击逻辑 }}
// 武器工厂类class WeaponFactory { public static Weapon createWeapon(String type) { if (wooden.equals(type)) { return new WoodenSword(); } else if (iron.equals(type)) { return new IronSword(); } else if (gold.equals(type)) { return new GoldSword(); } return null; }}
// 客户端代码public class Main { public static void main(String[] args) { Weapon weapon=WeaponFactory.createWeapon(wooden); weapon.attack(); }}
通过以上设计,可以实现简单工厂模式,根据传入的武器类型参数,创建对应的武器对象,并使用该武器进行攻击。
情景:有一个怪兽,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次打击20血,铁剑每次50血,金刚剑每次100血,如果想要使用简单工厂方式,怎么设计?
一.啥是简单工厂?
通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
结构大概如下图:
画出场景的类图
解释:
- 1.Sword是一个基类,通过其中有一个字段保存怪物的血量,还有一个虚方法是打击怪物的方法
- 2.有三个具体的武器的类,分别对应木剑、铁剑、金刚剑,实现了各种对怪物打击的逻辑
- 3.CreateSwordFactory类,是具体实例化武器的类,通过客户端的调用,可以传入想要创建的武器。
- 4.Program就是客户端
二.具体的代码
1.Sword.cs类
namespace SimpleFactory { public class Sword { protected int monsterLife = 100; public virtual void beat() { } } }
2.WoodSword.cs
namespace SimpleFactory { public class WoodSword : Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 20; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
3.IronSword.cs
namespace SimpleFactory { public class IronSword:Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 50; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
4.DiamondSword.cs
namespace SimpleFactory { public class DiamondSword:Sword { public override void beat() { while (monsterLife > 0) { base.monsterLife -= 100; Console.WriteLine("The Monster is already alive!"); } Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!"); } } }
5.CreateSwordFactory.cs
namespace SimpleFactory { public class CreateSwordFactory { public static Sword CreateSword(string sword) { Sword s = null; switch (sword) { case "WoodSword": s = new WoodSword(); break; case "IronSword": s = new IronSword(); break; case "DiamondSword": s = new DiamondSword(); break; default: break; } return s; } } }
6.Program.cs
namespace SimpleFactory { class Program { static void Main(string[] args) { Sword s = CreateSwordFactory.CreateSword("WoodSword"); s.beat(); Console.WriteLine("----------------------"); s=CreateSwordFactory.CreateSword("IronSword"); s.beat(); Console.WriteLine("----------------------"); s = CreateSwordFactory.CreateSword("DiamondSword"); s.beat(); } } }
三.运行效果和总结
效果:
总结:
简单工厂模式的优缺点:
优点:如下图所示,这时候我们添加一个其他的剑,那么我不需要去修改我红色区域的东西,仅仅修改CreateSwordFactory.cs这个类就行,然后这个类根据客户端给出的具体产生什么剑再去实例化就可以了。不需要了解具体每一个剑是怎么被创建的。
缺点:以为过多的依赖于工厂类,简单工厂模式违背了“开放封闭原则”,就是违背了“系统对扩展开放,对修改关闭”的原则,因为当我新增加一个剑的时候必须修改工厂类,相应的工厂类就需要重新编译一遍。
到此这篇关于C#简单工厂模式的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持自由互联。

