如何将Unity中主角移动与摄像机跟随功能改写为一个长尾词?
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本文共计1285个文字,预计阅读时间需要6分钟。
在游戏开发中,主角需要通过跑地图来升级。章节主要介绍主角的移动和摄影跟随操作。主角移动通过角色移动和角色位移动作实现,通过主角的骨骼动画控制。后续章节将详细介绍状态机的应用。
在游戏开发中,主角需要通过跑地图来通关升级,本章主要介绍主角的移动和摄像跟随的操作。
主角移动
角色位移通过主角的骨骼动画控制(后续文章会详细介绍状态机的使用),这里只需要勾选Animator动画控制器下Apply Root Motion让角色的移动受动画控制。
通过碰撞检测来判断哪些位置主角可以移动,哪些位置角色不能行走,这里需要两个组件Rigidbody刚体,和Collider碰撞组件
- Rigidbody:为游戏赋予物理属性,在游戏中只有添加了刚体的物体才能模拟物理属性,如重力等。
如上图所示,各参数含义如下:
Mass 质量:单位任意。但是官方建议物体的质量差不要超过100倍
Drag 阻力:物体移动时受到的空气阻力,0表示无阻力
Angular Drag 角阻力:当受扭力时物体旋转时受到的空气阻力,同样0表示无阻力
Use Gravity 使用重力:表示该物体是否受重力影响
Is Kinematic 是否是运动学:游戏对象是否遵循运动学规律,如果激活不在受物理引擎驱动(动画控制移动,不勾选)
Interpolate 插值:物体运动的插值模式
Collision Detection 碰撞检测:碰撞检测模式。
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在游戏开发中,主角需要通过跑地图来升级。章节主要介绍主角的移动和摄影跟随操作。主角移动通过角色移动和角色位移动作实现,通过主角的骨骼动画控制。后续章节将详细介绍状态机的应用。
在游戏开发中,主角需要通过跑地图来通关升级,本章主要介绍主角的移动和摄像跟随的操作。
主角移动
角色位移通过主角的骨骼动画控制(后续文章会详细介绍状态机的使用),这里只需要勾选Animator动画控制器下Apply Root Motion让角色的移动受动画控制。
通过碰撞检测来判断哪些位置主角可以移动,哪些位置角色不能行走,这里需要两个组件Rigidbody刚体,和Collider碰撞组件
- Rigidbody:为游戏赋予物理属性,在游戏中只有添加了刚体的物体才能模拟物理属性,如重力等。
如上图所示,各参数含义如下:
Mass 质量:单位任意。但是官方建议物体的质量差不要超过100倍
Drag 阻力:物体移动时受到的空气阻力,0表示无阻力
Angular Drag 角阻力:当受扭力时物体旋转时受到的空气阻力,同样0表示无阻力
Use Gravity 使用重力:表示该物体是否受重力影响
Is Kinematic 是否是运动学:游戏对象是否遵循运动学规律,如果激活不在受物理引擎驱动(动画控制移动,不勾选)
Interpolate 插值:物体运动的插值模式
Collision Detection 碰撞检测:碰撞检测模式。

