如何使用Toon Boom Harmony教程制作骨骼动画?
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本文共计996个文字,预计阅读时间需要4分钟。
如果您在Toon Boom Harmony中尝试创建角色时,遇到了手动逐帧调整图层效果,发现效果不稳定且难以保持变形连贯性的问题,这可能是因为动画结构或设置不当。以下是一些制作骨骼动画的常见方法:
一、创建骨架结构
骨架是骨骼动画的基础,需通过绑定工具在角色图层上构建具有父子层级关系的关节链,确保后续变形能按预期传递。
1、在节点视图中右键空白处,选择Insert > Rig > Skeleton,生成初始骨架节点。
2、切换至绘图视图,使用Rigging工具架中的 Bone工具在角色轮廓内点击拖拽,逐段添加骨骼分支。
3、选中某根骨骼后,在工具属性窗口中调整Length、Rotation Limit、Scale Limit参数,约束其活动范围。
4、按住Shift键多选骨骼,在右键菜单中选择Group Bones,将相关关节归入同一控制组便于统一操作。
二、绑定图形到骨架
将二维角色部件(如手臂、腿部矢量图层)与对应骨骼关联,使图形随骨骼旋转、缩放而自动形变,实现联动驱动。
1、在时间轴中选中待绑定的绘图图层,确保其位于骨架节点下游的合成路径中。
2、在节点视图中将该图层节点拖拽至目标骨骼节点上方,松开鼠标后选择Attach to Skeleton。
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如果您在Toon Boom Harmony中尝试创建角色时,遇到了手动逐帧调整图层效果,发现效果不稳定且难以保持变形连贯性的问题,这可能是因为动画结构或设置不当。以下是一些制作骨骼动画的常见方法:
一、创建骨架结构
骨架是骨骼动画的基础,需通过绑定工具在角色图层上构建具有父子层级关系的关节链,确保后续变形能按预期传递。
1、在节点视图中右键空白处,选择Insert > Rig > Skeleton,生成初始骨架节点。
2、切换至绘图视图,使用Rigging工具架中的 Bone工具在角色轮廓内点击拖拽,逐段添加骨骼分支。
3、选中某根骨骼后,在工具属性窗口中调整Length、Rotation Limit、Scale Limit参数,约束其活动范围。
4、按住Shift键多选骨骼,在右键菜单中选择Group Bones,将相关关节归入同一控制组便于统一操作。
二、绑定图形到骨架
将二维角色部件(如手臂、腿部矢量图层)与对应骨骼关联,使图形随骨骼旋转、缩放而自动形变,实现联动驱动。
1、在时间轴中选中待绑定的绘图图层,确保其位于骨架节点下游的合成路径中。
2、在节点视图中将该图层节点拖拽至目标骨骼节点上方,松开鼠标后选择Attach to Skeleton。

