Unity UI界面中如何设置自定义的倒计时器功能?

2026-05-22 07:372阅读0评论SEO问题
  • 内容介绍
  • 文章标签
  • 相关推荐

本文共计1196个文字,预计阅读时间需要5分钟。

Unity UI界面中如何设置自定义的倒计时器功能?

一、添加文本(UI+text)

二、创建脚本(CountdownTimer)

第一种方法: 1. 首先在方法外部声明两个变量:private Text txtTimer; // 存储组件的变量 2. /\/\* 存储组件的变量 public int second=120; // 倒计时时间120秒 2. 在Start方法中 */

一、添加文本(UI -> text)

二、创建脚本(CountdownTimer) 第一种方法:

1、首先在方法外声明两个变量

private Text txtTimer; //存放组件的变量 public int second = 120; //倒计时时间120秒

2、在Start方法内获取文本组件(需要引入UI命名空间:using UnityEngine.UI; )

private void Start() { //查找组件的 方法一 (适合查找一个,多个的话需要对变量遍历) txtTimer = GetComponent<Text>(); //查找组件的 方法二 (按照指定名称查找) txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>(); }

3、定义第一种方法需要使用的变量(记录当前时间的下一秒,用来判断执行代码)

private float nextTime = 1;//下次修改时间

4、定义Timer1方法

private void Timer1() { Debug.Log("Timer1 被调用"); // 打印调试 if (second >=0) // second < 0 停止倒计时 { if (second <= 10) //小于10秒则倒计时字体变红 { txtTimer.color = Color.red; } if (Time.time >= nextTime) // 当开计时的时间大于定义的1秒 { second--; //减一秒钟 txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); //格式化输出 nextTime = Time.time + 1; //变成当前时间的后一秒(为当前时间加1秒,判断当前时间后一秒再执行) } } }

5、将Timer1方法放入Update内即可

private void Update() { Timer1(); } 第二种方法:

1、定义方法二用到的记录累加时间变量

private float totalTime;

2、在Start方法内获取文本组件(需要引入UI命名空间:using UnityEngine.UI; )

private void Start() { //查找组件的 方法一 (适合查找一个,多个的话需要对变量遍历) txtTimer = GetComponent<Text>(); //查找组件的 方法二 (按照指定名称查找) txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>(); }

3、定义Timer2方法

Unity UI界面中如何设置自定义的倒计时器功能?

private void Timer2() //每累加到1秒,执行一次,然后清空累加时间,从0开始重新累加(误差小) { //Debug.Log("Timer2 被调用"); //取消调用(倒计时为0时) if (second == 0) { CancelInvoke("Timer2"); } if (second > 0) { //Debug.Log("进入"); //累加每帧间隔 totalTime += Time.deltaTime; if (totalTime >= 1) { if (second <= 10) { txtTimer.color = Color.red; } //Debug.Log("开始计时"); second--; txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); //Debug.Log("计时结束"); totalTime = 0; //清空累加的时间 } } }

4、放入Update方法执行

private void Update() { Timer2(); } 第三种方法:

使用InvokeRepeating()或I nvoke()调用1或2方法

1、在Start方法内调用Timer1或Timer2方法

private void Start() { //查找组件的 方法一 txtTimer = GetComponent<Text>(); //查找组件的 方法二 txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>(); //重复调用(被执行的方法名称,第一次执行时间,每次执行间隔[开始运行程序后第几秒开始执行]) InvokeRepeating("Timer1", 1, 2); //调用(方法名称,第一次执行时间[开始运行程序后第几秒开始执行]) //Invoke("Timer2", 1); } 三、包含三种方法的总源代码

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> ///倒计时 /// </summary> public class CountdownTimer : MonoBehaviour { private Text txtTimer; public int second = 120; private void Start() { //查找组件的 方法一 txtTimer = GetComponent<Text>(); //查找组件的 方法二 //txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>(); //重复调用(被执行的方法名称,第一次执行时间,每次执行间隔) //InvokeRepeating("Timer1", 1, 2); //名称,几秒之后开始执行 //Invoke("Timer2", 1); } private float nextTime = 1;//下次修改时间 private void Update() { //Timer1(); Timer2(); } ////////////////////////////////////第一种方法/////////////////////////// private void Timer1() { //Debug.Log("Timer1 被调用"); //取消调用(倒计时为0时)[第三种方法时使用] if (second == 0) { CancelInvoke("Timer2"); } if (second >=0) { if (second <= 10) { txtTimer.color = Color.red; } if (Time.time >= nextTime) { second--; txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); nextTime = Time.time + 1; //变成当前时间的后一秒 } } } ////////////////////////////////////第二种方法/////////////////////////// private float totalTime; private void Timer2() { //Debug.Log("Timer2 被调用"); //取消调用(倒计时为0时)[第三种方法时使用] if (second == 0) { CancelInvoke("Timer2"); } if (second > 0) { //Debug.Log("进入"); //累加每帧间隔 totalTime += Time.deltaTime; if (totalTime >= 1) { if (second <= 10) { txtTimer.color = Color.red; } //Debug.Log("开始计时"); second--; txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); //Debug.Log("计时结束"); totalTime = 0; } } } } PS:

将定义好的文本从层级菜单拖到项目菜单可以生成预制件,再从项目菜单拖回层级菜单就可以快速制作多个倒计时器

以上

Love for Ever Day

本文共计1196个文字,预计阅读时间需要5分钟。

Unity UI界面中如何设置自定义的倒计时器功能?

一、添加文本(UI+text)

二、创建脚本(CountdownTimer)

第一种方法: 1. 首先在方法外部声明两个变量:private Text txtTimer; // 存储组件的变量 2. /\/\* 存储组件的变量 public int second=120; // 倒计时时间120秒 2. 在Start方法中 */

一、添加文本(UI -> text)

二、创建脚本(CountdownTimer) 第一种方法:

1、首先在方法外声明两个变量

private Text txtTimer; //存放组件的变量 public int second = 120; //倒计时时间120秒

2、在Start方法内获取文本组件(需要引入UI命名空间:using UnityEngine.UI; )

private void Start() { //查找组件的 方法一 (适合查找一个,多个的话需要对变量遍历) txtTimer = GetComponent<Text>(); //查找组件的 方法二 (按照指定名称查找) txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>(); }

3、定义第一种方法需要使用的变量(记录当前时间的下一秒,用来判断执行代码)

private float nextTime = 1;//下次修改时间

4、定义Timer1方法

private void Timer1() { Debug.Log("Timer1 被调用"); // 打印调试 if (second >=0) // second < 0 停止倒计时 { if (second <= 10) //小于10秒则倒计时字体变红 { txtTimer.color = Color.red; } if (Time.time >= nextTime) // 当开计时的时间大于定义的1秒 { second--; //减一秒钟 txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); //格式化输出 nextTime = Time.time + 1; //变成当前时间的后一秒(为当前时间加1秒,判断当前时间后一秒再执行) } } }

5、将Timer1方法放入Update内即可

private void Update() { Timer1(); } 第二种方法:

1、定义方法二用到的记录累加时间变量

private float totalTime;

2、在Start方法内获取文本组件(需要引入UI命名空间:using UnityEngine.UI; )

private void Start() { //查找组件的 方法一 (适合查找一个,多个的话需要对变量遍历) txtTimer = GetComponent<Text>(); //查找组件的 方法二 (按照指定名称查找) txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>(); }

3、定义Timer2方法

Unity UI界面中如何设置自定义的倒计时器功能?

private void Timer2() //每累加到1秒,执行一次,然后清空累加时间,从0开始重新累加(误差小) { //Debug.Log("Timer2 被调用"); //取消调用(倒计时为0时) if (second == 0) { CancelInvoke("Timer2"); } if (second > 0) { //Debug.Log("进入"); //累加每帧间隔 totalTime += Time.deltaTime; if (totalTime >= 1) { if (second <= 10) { txtTimer.color = Color.red; } //Debug.Log("开始计时"); second--; txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); //Debug.Log("计时结束"); totalTime = 0; //清空累加的时间 } } }

4、放入Update方法执行

private void Update() { Timer2(); } 第三种方法:

使用InvokeRepeating()或I nvoke()调用1或2方法

1、在Start方法内调用Timer1或Timer2方法

private void Start() { //查找组件的 方法一 txtTimer = GetComponent<Text>(); //查找组件的 方法二 txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>(); //重复调用(被执行的方法名称,第一次执行时间,每次执行间隔[开始运行程序后第几秒开始执行]) InvokeRepeating("Timer1", 1, 2); //调用(方法名称,第一次执行时间[开始运行程序后第几秒开始执行]) //Invoke("Timer2", 1); } 三、包含三种方法的总源代码

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> ///倒计时 /// </summary> public class CountdownTimer : MonoBehaviour { private Text txtTimer; public int second = 120; private void Start() { //查找组件的 方法一 txtTimer = GetComponent<Text>(); //查找组件的 方法二 //txtTimer = GameObject.Find("TextTimer").GetComponent<Text>(); //重复调用(被执行的方法名称,第一次执行时间,每次执行间隔) //InvokeRepeating("Timer1", 1, 2); //名称,几秒之后开始执行 //Invoke("Timer2", 1); } private float nextTime = 1;//下次修改时间 private void Update() { //Timer1(); Timer2(); } ////////////////////////////////////第一种方法/////////////////////////// private void Timer1() { //Debug.Log("Timer1 被调用"); //取消调用(倒计时为0时)[第三种方法时使用] if (second == 0) { CancelInvoke("Timer2"); } if (second >=0) { if (second <= 10) { txtTimer.color = Color.red; } if (Time.time >= nextTime) { second--; txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); nextTime = Time.time + 1; //变成当前时间的后一秒 } } } ////////////////////////////////////第二种方法/////////////////////////// private float totalTime; private void Timer2() { //Debug.Log("Timer2 被调用"); //取消调用(倒计时为0时)[第三种方法时使用] if (second == 0) { CancelInvoke("Timer2"); } if (second > 0) { //Debug.Log("进入"); //累加每帧间隔 totalTime += Time.deltaTime; if (totalTime >= 1) { if (second <= 10) { txtTimer.color = Color.red; } //Debug.Log("开始计时"); second--; txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60); //Debug.Log("计时结束"); totalTime = 0; } } } } PS:

将定义好的文本从层级菜单拖到项目菜单可以生成预制件,再从项目菜单拖回层级菜单就可以快速制作多个倒计时器

以上

Love for Ever Day