游戏服务端如何有效解决了哪些核心问题?

2026-05-27 09:510阅读0评论SEO问题
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本文共计22405个文字,预计阅读时间需要90分钟。

游戏服务端如何有效解决了哪些核心问题?

1. 前言:作为一名游戏服务端程序员,若博客中至少有一篇与游戏服务端相关的文章,今天文章的主题就聚焦于游戏服务端。这篇博客之前也做过总结,一方面是因为游戏服务端的重要性。

1.写在前面

  既然是游戏服务端程序员,那博客里至少还是得有一篇跟游戏服务端有关的文章,今天文章主题就关于游戏服务端。

  写这篇博客之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体一些逻辑模块的构建,都属于非常成熟的技术,举个简单的例子,像端游的多zone/scene/game进程+单全局进程架构,网上随便一搜能搜出来几十篇内容差不多的。另一方面是因为中国特色MMO基本上把服务端程序员整成了业务逻辑狗,很多明星团队的业务狗基本上从入职第一天开始就成天写lua、写python,纯写lua/python,你是完全无法辨别一个程序员的vision强弱区别的,结果论资排辈导致vision弱的上去了。(也许vision强的出去创业了?)你就会发现,游戏服务端的话语权到底是被谁占据了。

  在我看来,游戏服务端程序员容易陷入两个误区:

  第一,游戏服务端实际上要解决的并不是性能问题。一方面,即使是千人同屏的端游(姑且不论这千人同屏是不是一个中国特色的伪需求,反正我是没法将千人同屏跟游戏乐趣联系在一起的),其服务端如果进程划分得当,一个场景进程也至多只有千级别entity的压力,性能问题退化为了逻辑狗的业务素养问题。另一方面,现在端游MOBA和手游时代,开房间式场景同步已经成为主流,各种逻辑狗进化来的资深人士不需要也没必要将性能挂在嘴边了。

  第二,大部分游戏服务端所谓框架的定位有误。服务端框架的设计有好有坏,判断一个设计好不好没有普适统一的标准,但是判断一个设计烂不烂一定是存在一个标准线的。

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游戏服务端如何有效解决了哪些核心问题?

1. 前言:作为一名游戏服务端程序员,若博客中至少有一篇与游戏服务端相关的文章,今天文章的主题就聚焦于游戏服务端。这篇博客之前也做过总结,一方面是因为游戏服务端的重要性。

1.写在前面

  既然是游戏服务端程序员,那博客里至少还是得有一篇跟游戏服务端有关的文章,今天文章主题就关于游戏服务端。

  写这篇博客之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体一些逻辑模块的构建,都属于非常成熟的技术,举个简单的例子,像端游的多zone/scene/game进程+单全局进程架构,网上随便一搜能搜出来几十篇内容差不多的。另一方面是因为中国特色MMO基本上把服务端程序员整成了业务逻辑狗,很多明星团队的业务狗基本上从入职第一天开始就成天写lua、写python,纯写lua/python,你是完全无法辨别一个程序员的vision强弱区别的,结果论资排辈导致vision弱的上去了。(也许vision强的出去创业了?)你就会发现,游戏服务端的话语权到底是被谁占据了。

  在我看来,游戏服务端程序员容易陷入两个误区:

  第一,游戏服务端实际上要解决的并不是性能问题。一方面,即使是千人同屏的端游(姑且不论这千人同屏是不是一个中国特色的伪需求,反正我是没法将千人同屏跟游戏乐趣联系在一起的),其服务端如果进程划分得当,一个场景进程也至多只有千级别entity的压力,性能问题退化为了逻辑狗的业务素养问题。另一方面,现在端游MOBA和手游时代,开房间式场景同步已经成为主流,各种逻辑狗进化来的资深人士不需要也没必要将性能挂在嘴边了。

  第二,大部分游戏服务端所谓框架的定位有误。服务端框架的设计有好有坏,判断一个设计好不好没有普适统一的标准,但是判断一个设计烂不烂一定是存在一个标准线的。

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