用户体验中心流中,如何有效管理这8个关键状态,提升用户满意度?
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本文共计1241个文字,预计阅读时间需要5分钟。
心流领域:需要用户在交互过程中感受到挑战,并借助自身技能完成挑战。比如,当挑战一个游戏的Boss时,就会自然地进入心流状态,游戏乐趣倍增。
心流区域: 需要用户在交互的过程感受到挑战,并通过自身的技能完成挑战。比如说,当
我们挑战一个游戏的 Boss 的时候,就会自然而然地进入挑战状态,所以游戏的乐趣往往是
心流的一种体现。
控制区域: 如果面临的是挑战感不够强的事情,我们的技能完全能够 Cover,那么我们可
能就会进入一种控制感很强的状态,进入一种熟悉且驾轻就熟的状态。比如,熟练驾驶汽
车需要具备一定的技能,当熟练了以后挑战并不大,那么就会从心流态进入控制态。但如
果是玩赛车,挑战变高,就又会变成心流态。
放松区域: 在放松态,我们能够很好地掌控一切,这也有一定的技巧要求,但挑战也不是
很强。比如,阅读不用费脑的小说。
无聊区域 :无聊往往会出现在重复劳动一些几乎没有任何挑战的事物上,比如设计师重复
地切图,或者做做家务这样的事情。这个区域只有少量的技能挑战,但因为长时间的重
复,会让人感受很差。
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心流领域:需要用户在交互过程中感受到挑战,并借助自身技能完成挑战。比如,当挑战一个游戏的Boss时,就会自然地进入心流状态,游戏乐趣倍增。
心流区域: 需要用户在交互的过程感受到挑战,并通过自身的技能完成挑战。比如说,当
我们挑战一个游戏的 Boss 的时候,就会自然而然地进入挑战状态,所以游戏的乐趣往往是
心流的一种体现。
控制区域: 如果面临的是挑战感不够强的事情,我们的技能完全能够 Cover,那么我们可
能就会进入一种控制感很强的状态,进入一种熟悉且驾轻就熟的状态。比如,熟练驾驶汽
车需要具备一定的技能,当熟练了以后挑战并不大,那么就会从心流态进入控制态。但如
果是玩赛车,挑战变高,就又会变成心流态。
放松区域: 在放松态,我们能够很好地掌控一切,这也有一定的技巧要求,但挑战也不是
很强。比如,阅读不用费脑的小说。
无聊区域 :无聊往往会出现在重复劳动一些几乎没有任何挑战的事物上,比如设计师重复
地切图,或者做做家务这样的事情。这个区域只有少量的技能挑战,但因为长时间的重
复,会让人感受很差。

