Workerman自定义协议如何避免粘包拆包问题?

2026-04-02 03:260阅读0评论SEO资讯
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本文共计1967个文字,预计阅读时间需要8分钟。

Workerman自定义协议如何避免粘包拆包问题?

前言:由于最近在使用workerman实现Unity3D联机游戏的服务端,当然也可以通过TCP协议直接通信,但在实际测试过程中发现了一些小问题。例如,双方的 数据包都是字符串的形式吗?

前言:

由于最近在使用 workerman 实现 Unity3D 联机游戏的服务端,虽然也可以通过 TCP 协议直接通信,但是在实际测试的过程中发现了一些小问题。

比如双方的数据包都是字符串的方式吗,还有就因为是字符串就需要切割,而有时候在客户端或服务端接收时都会出现报错。经过打印日志发现,两端接收到的包都有出现不是事先约定好的格式,这也就是 TCP 的粘包拆包现象。这个的解决方法很简单,网上也有很多,但是这里是想用自己实现的协议解决,暂且放到后面来说。

问题解答:

关于网游的通信数据包格式的约定,我在网上也看过一些。如果不是用弱类型语言做服务端脚本,其实别人常用的是字节数组。但是 PHP 在接收到字节数组时,其实就是字符串,但前提时该字节数组没有一些特定转换的。就拿 C# 来说,在解决粘包等问题会在字节数组前加入字节长度 (BitConverter.GetBytes (len))。但是这个传递到 PHP 服务端接收时,字符串前 4 个字节就是显示不出来,用过很多方法进行转换都取不出来。 后来也想过用 Protobuf 数据方式,虽然 PHP 可以对数据可以转换,但是客户端 C# 我还不太熟就放弃了。

还一个问题是,其实别人做网游服务端实现帧同步大部分都是 UDP 协议,同时也有 TCP 和 UDP 共用。但是如果只是小型多人在线游戏,用 PHP 做服务端,TCP 协议通信也完全可以的。接下来就回到 workerman 的自定义协议和粘包拆包问题吧。

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Workerman自定义协议如何避免粘包拆包问题?

前言:由于最近在使用workerman实现Unity3D联机游戏的服务端,当然也可以通过TCP协议直接通信,但在实际测试过程中发现了一些小问题。例如,双方的 数据包都是字符串的形式吗?

前言:

由于最近在使用 workerman 实现 Unity3D 联机游戏的服务端,虽然也可以通过 TCP 协议直接通信,但是在实际测试的过程中发现了一些小问题。

比如双方的数据包都是字符串的方式吗,还有就因为是字符串就需要切割,而有时候在客户端或服务端接收时都会出现报错。经过打印日志发现,两端接收到的包都有出现不是事先约定好的格式,这也就是 TCP 的粘包拆包现象。这个的解决方法很简单,网上也有很多,但是这里是想用自己实现的协议解决,暂且放到后面来说。

问题解答:

关于网游的通信数据包格式的约定,我在网上也看过一些。如果不是用弱类型语言做服务端脚本,其实别人常用的是字节数组。但是 PHP 在接收到字节数组时,其实就是字符串,但前提时该字节数组没有一些特定转换的。就拿 C# 来说,在解决粘包等问题会在字节数组前加入字节长度 (BitConverter.GetBytes (len))。但是这个传递到 PHP 服务端接收时,字符串前 4 个字节就是显示不出来,用过很多方法进行转换都取不出来。 后来也想过用 Protobuf 数据方式,虽然 PHP 可以对数据可以转换,但是客户端 C# 我还不太熟就放弃了。

还一个问题是,其实别人做网游服务端实现帧同步大部分都是 UDP 协议,同时也有 TCP 和 UDP 共用。但是如果只是小型多人在线游戏,用 PHP 做服务端,TCP 协议通信也完全可以的。接下来就回到 workerman 的自定义协议和粘包拆包问题吧。

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