WebGL与WebGPU在纹理处理上的差异有哪些?
- 内容介绍
- 文章标签
- 相关推荐
本文共计6013个文字,预计阅读时间需要25分钟。
目录 + 1. WebGL 中的纹理处理 1.1. 创建二维纹理与设置采样参数 1.2. 纹理数据写入与复制 1.3. 着色器中的纹理 1.4. 纹理对象 vs 渲染缓冲对象 1.5. 正方体六面纹理 1.6. WebGL 2.0 的变化 1.7. Mipmapping
目录- 1. WebGL 中的纹理
- 1.1. 创建二维纹理与设置采样参数
- 1.2. 纹理数据写入与拷贝
- 1.3. 着色器中的纹理
- 1.4. 纹理对象 vs 渲染缓冲对象
- 1.5. 立方体六面纹理
- 1.6. WebGL 2.0 的变化
- 1.7. Mipmapping 技术
- 2. WebGPU 中的纹理
- 2.1. GPUTexture 的创建
- 2.2. 纹理数据写入与拷贝
- 2.3. 纹理视图
- 2.4. 着色器中的纹理与采样器
- 2.5. WebGPU 中的 Mipmapping
- 3. 纹理压缩编码算法
- 4. 总结
- 参考资料
图形编程中的纹理,是一个很大的话题,涉及到的知识面非常多,有硬件的,也有软件的,有实时渲染技术,也有标准的实现等非常多可以讨论的。
受制于个人学识浅薄,本文只能浅表性地列举 WebGL 和 WebGPU 中它们创建、数据传递和着色器中大致的用法,格式差异,顺便捞一捞压缩纹理的资料。
本文共计6013个文字,预计阅读时间需要25分钟。
目录 + 1. WebGL 中的纹理处理 1.1. 创建二维纹理与设置采样参数 1.2. 纹理数据写入与复制 1.3. 着色器中的纹理 1.4. 纹理对象 vs 渲染缓冲对象 1.5. 正方体六面纹理 1.6. WebGL 2.0 的变化 1.7. Mipmapping
目录- 1. WebGL 中的纹理
- 1.1. 创建二维纹理与设置采样参数
- 1.2. 纹理数据写入与拷贝
- 1.3. 着色器中的纹理
- 1.4. 纹理对象 vs 渲染缓冲对象
- 1.5. 立方体六面纹理
- 1.6. WebGL 2.0 的变化
- 1.7. Mipmapping 技术
- 2. WebGPU 中的纹理
- 2.1. GPUTexture 的创建
- 2.2. 纹理数据写入与拷贝
- 2.3. 纹理视图
- 2.4. 着色器中的纹理与采样器
- 2.5. WebGPU 中的 Mipmapping
- 3. 纹理压缩编码算法
- 4. 总结
- 参考资料
图形编程中的纹理,是一个很大的话题,涉及到的知识面非常多,有硬件的,也有软件的,有实时渲染技术,也有标准的实现等非常多可以讨论的。
受制于个人学识浅薄,本文只能浅表性地列举 WebGL 和 WebGPU 中它们创建、数据传递和着色器中大致的用法,格式差异,顺便捞一捞压缩纹理的资料。

