如何将Unity自定义编辑器界面(Inspector界面)改写为支持长尾关键词的智能问答系统?
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本文共计624个文字,预计阅读时间需要3分钟。
在开发过程中,经常需要在组件中添加按钮等控件,以执行自定义操作。例如,如果你有一个组件A,其中包含一个ListCollider,你想要在这个List中保存当前Scene中所有碰撞体的数据。
在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。
例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。
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在开发过程中,经常需要在组件中添加按钮等控件,以执行自定义操作。例如,如果你有一个组件A,其中包含一个ListCollider,你想要在这个List中保存当前Scene中所有碰撞体的数据。
在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。
例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。

