Unity中如何实现图形相交检测的长尾?
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本文共计2182个文字,预计阅读时间需要9分钟。
前言+图形交互检测常用于危害判定,利用自定义的图形交互检测,可在一程度上控制性能。+比2D格斗游戏中的矩形包围盒(AABB)更高效,一些动作游戏中常见的是多边形攻击。
前言
图形相交检测常常用在伤害判定,使用自定义的图形相交检测,可以在一定程度上控制性能。
比如2D格斗游戏中使用的矩形包围盒(AABB),一些动作游戏中常常出现的扇形攻击。
2D的图形相交检测能够满足大部分的需求,且可以拓展成为柱状的3D物体,2D比3D的计算复杂度会低很多,3D的图形检测原理与2D相似,本文会实现几个圆形与其他2D图形的相交检测:
1、圆形与圆形
2、圆形与胶囊体
3、圆形与扇形
4、圆形与凸多边形
5、圆形与AABB
6、圆形与OBB
通过简单化处理,把被判定物都处理成由圆柱或多个圆柱构成的区域,所以只需要考虑圆形与其他形状的相交。
圆形与圆形
两个圆形的相交检测非常简单直观,只需要判断半径只和与距离的大小。
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前言+图形交互检测常用于危害判定,利用自定义的图形交互检测,可在一程度上控制性能。+比2D格斗游戏中的矩形包围盒(AABB)更高效,一些动作游戏中常见的是多边形攻击。
前言
图形相交检测常常用在伤害判定,使用自定义的图形相交检测,可以在一定程度上控制性能。
比如2D格斗游戏中使用的矩形包围盒(AABB),一些动作游戏中常常出现的扇形攻击。
2D的图形相交检测能够满足大部分的需求,且可以拓展成为柱状的3D物体,2D比3D的计算复杂度会低很多,3D的图形检测原理与2D相似,本文会实现几个圆形与其他2D图形的相交检测:
1、圆形与圆形
2、圆形与胶囊体
3、圆形与扇形
4、圆形与凸多边形
5、圆形与AABB
6、圆形与OBB
通过简单化处理,把被判定物都处理成由圆柱或多个圆柱构成的区域,所以只需要考虑圆形与其他形状的相交。
圆形与圆形
两个圆形的相交检测非常简单直观,只需要判断半径只和与距离的大小。

